FAQ  •  Szukaj  •  Użytkownicy  •  Grupy •  Galerie   •  Rejestracja  •  Profil  •  Zaloguj się, by sprawdzić wiadomości  •  Zaloguj
 
 
 Tworzenie postaci Zobacz następny temat
Zobacz poprzedni temat
Napisz nowy tematOdpowiedz do tematu
Autor Wiadomość
Danaet
Władca Domeny



Dołączył: 25 Paź 2007
Posty: 3085
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 0/3

Płeć: Gremlin (mężczyzna)

PostWysłany: Śro 22:47, 25 Gru 2013 Powrót do góry

Jako, że jakoś trzeba oblec naszych ocaleńców z apokalipsy zombie tutaj zamieszczam krótki poradnik jak stworzyć postać. Jako, że mamy bazować an procentowej mechanice Zewu Cthulhu opowiem w skrócie co i jak.
Karta postaci powinna zwierać:

Imię "Ksywę" Nazwisko - czyli jak postać się nazywa i jak na nią wołają. Jeśli postać nie ma ksywki wpisujemy tylko imię i nazwisko.
Wiek - ile lat ma postać.
Wygląd - opis fizyczny postaci, dodatkowo może być jakaś fota.
Zawód - czyli czym postać parała się zanim świat trafił szlag. Mogła być kimkolwiek, teraz to i tak bez znaczenia. Liczy się przetrwanie.
Historia - krótko o pochodzeniu postaci, jej rodzinie i td.
Osobowość - można się rozpisać, ale można też wymienić pokrótce główne cechy charakteru, które składają się na postać. Ważne jest by dokładnie przemyśleć swój wybór gdyż właśnie tak trzeba będzie ową postać odgrywać. Czyli jeżeli bohater jest tchórzliwy to nie rzuci się w wir walki z hordą zombie czy grupą ludzi i raczej będzie próbował wiać. Z czasem być może odkryje w sobie pokłady heroizmu, ale na początku będzie próbował być taki jak za dawnych dni... Koniecznie trzeba tu wymienić wady i zalety postaci. Nikt nie jest bez skazy a więc nie twórzcie bohaterów bez wad.
Statystyki - wiadomo wszystkie liczby, które opisują bohatera, jego mocne i słabe strony. Cechy i umiejętności postaci. O tym ile ma się punktów będzie napisane dalej.
Ekwipunek - wiadomo, klamoty, broń, żywność - najlepiej by było aby każdy gracz pod swoim postem, na samym końcu zawsze wpisywał aktualną zawartość swojego ekwipunku - tak będzie łatwiej i dla mnie i dla samego gracza.

Dobrze teraz przejdę do mechanicznej strony tworzenia postaci. Na początek Cechy czyli wrodzone statystyki takie jak siła, zręczność, inteligencja. Jest ich dziewięć a ich zakres to przeważnie od 3 do 18. 3 to totalne dno, średnia dla przeciętnego człowieka to 10-11 a 18 to perfekcja oraz maksimum jakie Matka Natura mogła obdarować człowieka. Wyjątkiem jest Wykształcenie, ale o tym później.

CECHY


Siła (S) - czysta siła fizyczna, określa ile postać może podnieść, popchnąć, przeciągnąć jakie obrażenia zadaje w walce w zwarciu.

Kondycja (KON)
- witalność, wigor i ogólne zdrowie bohatera. Jest to jedna z dwóch cech, które określają żywotność postaci.

Budowa ciała (BC)
- jest to liczbowe określenie wagi i wzrostu bohatera. Osoba o małym BC będzie niska, lub drobna a o dużej wartości BC będzie wielkoludem lub po prostu grubą osobą. BC i KON określają żywotność postaci.

Inteligencja (INT) - określa zdolność uczenia się, zapamiętywania, analizy otoczenia. Od inteligencji zależy też jak pomysłowy jest bohater. Determinuje ona również liczbę punktów umiejętności jakie bohater posiada na początku gry.
Pomysłowość: jest to test, który Mistrz Gry moze kazać przeprowadzić bohaterowi w celu sprawdzenia czy wpadnie on na jakieś rozwiązanie czy wyjście z sytuacji. Jest to tak jakby furtka dla gracza, który nie ma pojęcia co zrobić (np jako gracz nie jest tego świadomy, lecz jego postać jak najbardziej tak). Test jest wykonywany k100 i należy wyrzucić mniej nim pomnożona INT. Mnożnik zależy od
skomplikowania problemu.
INT x5 - codzienne problemy lub o niewielkiej trudności (np. brak pożywienia)
INT x4 - trudne zadanie, do którego trzeba się odrobinę przyłożyć, na zasadzie chcieć to móc (np. bohater zagubił się w mieście i nie ma pojęcia gdzie się znajduje, test podpowie mu, że może skorzystać z mapy itp)
INT x3 - dość skomplikowany problem, nie dla laików.
INT x2 - bardzo trudne zadanie (np. jak naprawić uszkodzony samochód bez części zapasowych i gdzie szukać zamienników)
INT x1 - ekstremalnie trudne i praktycznie bez wyjścia (jak umknąć bandzie zombie w korytarzu bez okien, drzwi i w dodatku kończącym się ślepo...

Siła Woli (SW) (w oryginale jest to współczynnik Moc, ale tylko dlatego, że w Zewie Cthulhu spotykamy się z zaklęciami, dlatego zmieniłem nazwę tej cechy) - jednym słowem determinacja, wola przetrwania, siła umysłu, asertywność, pewność siebie. W pewnym sensie określa też szczęście bohatera. Niska wartość tego współczynnika oznacza, że bohater raczej nie jest urodzonym przywódcą i będzie podążał za innymi gdyż łatwo wpłynąć na jego wolę. Łatwiej też się załamuje i traci wiarę w siebie. Bohater z wysokim współczynnikiem SW to lider, pewny siebie, wygadany i nie bojący się podejmować ważnych decyzji.
Szczęście - w myśl zasady "do odważnych świat należy" bohater z wysoką SW będzie miał więcej szczęścia w grze. Wartość cechy szczęście to SWx5. W oryginalnym ZC testowało się tą cechę gdy Mistrz Gry uznał, że bohater może mieć fart (np. miał otrzymać obrażenia w głowę ale po udanym teście jakimś cudem unikał tego). W mojej wersji mechaniki cecha Szczęście to pula punktów, które można "wydawać" po nieudanym teście. Np bohater ma umiejętność "Pistolety" o wartości 50%. Rzuca na trafienie k100 i wypada mu 65%. Gracz decyduje się "wydać" 15 punktów z puli Szczęścia aby odjąć je od nieudanego rzuty tak jakby wyrzucił 50 zamiast 65. Pula szczęścia jest odnawiana wówczas gdy bohater dokona czegoś heroicznego bez użycia szczęścia, ale nigdy nie może przekroczyć wartości SWx5. UWAGA! Szczęścia można używać tylko podczas działań fizycznych. Nie można mieć szczęścia próbując sobie coś przypomnieć, lub rozwiązując problem.

Zręczność (ZR) - ogólna sprawność ruchowa bohatera. Im wyższa tym postać jest zwinniejsza, szybsza i bardziej elastyczna ruchowo. Zręczność determinuje szybkość reakcji i to ona określa inicjatywę. Postacie z wyższą ZR działają pierwsze a z niską działają później. Może nie będzie to ważne przy spotkaniu z zombie, ale podczas walki z innymi ludźmi już tak.

Wygląd (WG)
- określa jak przystojna czy ładna jest postać. WG nie determinuje charyzmy postaci ale z pewnością lepszy wygląd pomaga. W grze będzie to cecha ruchoma. Postaci, które od dawna nie myły się, są zapuszczone itd będą miały zmniejszany WG do momentu gdy ich aparycja się nie zmieni. Działa to również w drugą stronę, postać która przy użyciu charakteryzacji (czy to kosmetyków czy specjalistycznych rekwizytów) poprawi swój wizerunek otrzyma dodatkowe punkty tej cechy. Przed apokalipsą możliwe był operacje plastyczne trwale poprawiające tą cechę, jednak teraz to tylko marzenie....

Wykształcenie (WYK) - cecha może nie dziedziczona lecz nabyta. Wartość tej cechy określa jakie wykształcenie pobrał bohater. Niski poziom cechy oznaczać może, że postać jest młoda, lub po prostu skończyła szkołę podstawową/średnią. Wysoka zaś może wskazywać na to, że postać ma już swoje lata (człowiek uczy się przez całe życie) lub odebrała dość solidne wykształcenie, skończyła niejeden kierunek studiów itp. Cecha ta jest dość ważna gdyż razem z INT determinuje początkowe punkty umiejętności postaci. Od niej zależy też współczynnik wiedza.
Wiedza - to WYKx5. Każdy ma szczątkowe informacje na dany temat wyniesione ze szkoły czy z obserwacji otoczenia. Test Wiedzy wykonuje się wtedy, gdy bohater czegoś nie pamięta a jego wykształcenie, czy wyuczony zawód pozwalają mu na posiadanie (lub nie w wypadku nieudanego testu) danej wiedzy. Na przykład gracz, który przed apokalipsą był strażakiem może po udanym teście Wiedzy przypomnieć sobie o dawno temu zamkniętym magazynie żywności, który groził zawaleniem/pożarem itp.

Poczytalność (P) - tak naprawdę nie do końca wiedziałem czy grając w tym świecie będzie potrzebny ten współczynnik. Jednak chociaż do zombie można się przyzwyczaić to ludzie również się zmieniają i tracą zmysły nawet bez udziału nadnaturalnych zjawisk. Dlatego postanowiłem, że współczynnik ten będzie funkcjonował w grze, jednak trochę obniżę go na początku gdyż bohaterowie już swoje przeszli i widzieli niejedno zdarzenie, które mogło nimi wstrząsnąć. Poczytalność to SWx5 minus 1k6+4. Ten minus to właśnie "skaza" na psychice bohatera. Im większa tym bardziej traumatyczne zdarzenia przeżył (na przykład widział śmierć swoich bliskich lub jako jedyny przeżył atak hordy zombie na swoją poprzednią grupę).

Tak więc mamy opisane współczynniki. Teraz jak określić ich początkową wartość. Oto jak:

S, KON, SW, ZR, WG - rzucamy 3k6 dla każdej cechy
BC, INT - dla każdej 2k6+6
WYK - określamy za pomocą rzutu 3k6+3
P - równe SWx5
Szczęście = SWx5 (jest to ruchoma pula punktów)
Pomysłowość = INTx5 (ale mnożnik może być modyfikowany)
Wiedza = WYKx5

Jak widać losowanie współczynników może trochę popsuć nam szyki jeśli np chcieliśmy grać graczem footballu a wylosowaliśmy marną Siłę, BC i KON. Jeszcze nic straconego. Dozwolone jest zamienienie trzech współczynników miejscami jednak muszą one pochodzić z jednej "grupy kostkowej" czyli można zamienić miejscami dwie cechy na które rzucaliśmy 3k6 ale już nie Cechę 3k6 i 2k6+6.

Przykład: chcemy stworzyć wspomnianego gracza footballu. Rzucamy S 12, KON 15, SW 17, ZR 13, WG 15
BC 12, INT 16
WYK 14

Można teraz zrobić roszadę pomiędzy S, SW lub/i WG i ZR jednak gracz nie może zamienić sobie BC i S ale BC i INT już tak. Wówczas statystyki wyglądać będą następująco
S 17, KON 15, SW 12, ZR 15, WG 13
BC 16, INT 12
WYK 14.

Jak łatwo zauważyć tylko WYK nie można zbyt zmodyfikować. Cóż jeśli wypadło zbyt wiele lub zbyt mało trzeba będzie to ładnie opisać w historii.
Może nasz gracz footballu był samoukiem lub inny profesor z WYK 10 wcale profesorem nie był ale miał cholernie wysoko postawionych przyjaciół, lub oszukiwał gdy zdobywał swój tytuł?

MODYFIKATOR OBRAŻEŃ (MO)


Jest to współczynnik mówiący jakie dodatkowe (lub obniżone) obrażenia zada postać w walce wręcz czy bronią białą. Modyfikator ten odczytuje się z pobliskiej tabeli po zsumowaniu S i BC

Kod:

S+BC   MO
2-12   -1k6
13-16   -1k4
17-24   +0
25-32   +1k4
33-40   +1k6
41-56   +2k6
57-72   +3k6
...
+16   +1k6 (dodatkowe)


Z pewnością zauważyliście, że postać może mieć max sumę S i BC równą 36 (18+18 ), więc po co tabelka z większymi liczbami. Otóż po to, że np będzie potrzeba obliczenia działań grupy postaci (np będą chcieli wspólnie wyważyć drzwi gdy horda zombie będzie ich doganiać) wówczas potrzeba będzie zsumować S i BC wszystkich aby uzyskać większy MO.

UMIEJĘTNOŚCI

Teraz szybko napiszę jak rozdziela się punkty na umiejętności. Same umiejki zamieszczę później w kolejnym poście.

Umiejętności zawodowe - jest to zbiór 6-8 umiejętności zależnych od wykonywanego zawodu. Rozdaje się je z puli równej WYKx20.

Umiejętności drugorzędne - wynikają one z hobby i zainteresowań bohatera. Rozdaje się je z puli INTx10

Niektóre wartości umiejętności mają już jakąś wartość inne są na poziomie 1%, jednak gdy rozdajemy jakieś punkty należy uznać, że mają one wartość 0%. Ten 1% nabywają wówczas gdy nie przeznaczymy na nie żadnych punktów. Określa to stan rzeczy, że każdy posiada jakąś tam wiedzę na każdy temat, ale jest ona szczątkowa. Żadna wartość umiejętności nie może też przekroczyć 70%.

Wiek a Wykształcenie. Wiadomo, że im człowiek starszy tym ma więcej życiowych doświadczeń, wiedzy i umiejętności. W zasadach Zewu Cthulhu WYK determinowało wiek postaci. Minimalny wiek bohatera to jego WYK+6. Można lekko naginać tą zasadę ale bez dziwactw. Mając WYK 16 ciężko będzie odgrywać 10-latka prawda? Za każde pełne 10 lat ponad w/w wartość należy dodać 1 do WYK postaci. Do tego za każde 10 lat powyżej 40 roku życia maksymalna wartość umiejętności początkowej zwiększa się o 5%.

Wiek a ciało - wiadomo wraz z wiekiem ciało człowieka przestaje funkcjonować tak jak kiedyś. Za każde 10 lat powyżej 40 roku życia bohater traci 1 z S, KON i ZR (w zasadach ZC ten jeden punkt traci się od jednej tylko cechy, jednak wg mnie bardziej realistycznie będzie jak postać tracić będzie po jednym z każdej)

Przykład:
Mamy WYK 16 i chcemy grać emerytowanym 60-letnim doktorem. Minimalny wiek to 22 lata a więc musimy dodać jeszcze 38 lat co za tym idzie +3 do WYK, które obecnie wynosić będzie 19 a co za tym idzie otrzymaliśmy aż 380 punktów na rozdanie na umiejętności zawodowe. Do tego z racji wieku nasz doktor traci 2 punkty S, KO i ZR, nie jest już taki szybki i sprawny jak kiedyś. Jego maksymalny pułap umiejętności początkowej to 80% (70%+2x5%).


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Danaet dnia Czw 8:17, 26 Gru 2013, w całości zmieniany 3 razy
Zobacz profil autora
Danaet
Władca Domeny



Dołączył: 25 Paź 2007
Posty: 3085
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 0/3

Płeć: Gremlin (mężczyzna)

PostWysłany: Czw 0:05, 26 Gru 2013 Powrót do góry

UMIEJĘTNOŚCI

Poniżej podaję zbiór umiejętności, krótki opis oraz początkową procentową wartość każdej z nich. Niektóre są na poziomie 10, 20, 30% i odzwierciedlają, że każdy ma jakiś wrodzony talent i może coś wykonać. Np każdy może uderzyć lub wystrzelić z pistoletu nawet bez szkolenia a czy trafi?... właśnie po to są te wartości. Gdy gracz rozdaje punkty początkowe dodaje te wartości. Wyjątkiem są umiejętności o wartości 1%, je należy traktować jakby były 0%.

Oczywiście nie sposób nie zauważyć, że w świecie opanowanym przez zombie gdzie cywilizacja przestała istnieć wiele z tych umiejętności będzie prawie bezużyteczne. Jednak mają one odzwierciedlać to, że bohaterowie kimś byli przed apokalipsą i coś wiedzieli, umieli, robili. Gdyby nie było umiejętności jak antropologia, chemia czy historia mielibyśmy samych strzelców wyborowych, mechaników i lekarzy cudotwórców Very Happy Nie mówię, że trzy ostatnie pozycje nie będą przydatne, nawet bardziej niż kiedyś, ale wówczas unikamy sytuacji bohatera bez przeszłości i mało zróżnicowanego pod względem innych z grupy ocalałych.

Antropologia [1%] - wiedza o sposobie życia człowieka w innej kulturze/czasach niż bohatera.

Archeologia [1%] - wiedza o starożytności, przedmiotach, miejscach itp.

Astronomia [1%] - czytanie z gwiazd, zna fazy księżyca, potrafi nazwać większość ciał niebieskich itp.

Biologia [1%] - nauka o organizmach żywych, przydatna lekarzowi nie tylko medycyny lecz także weterynarzom. Za pomocą tej umiejętności można odkryć (nie stworzyć ku temu służy Farmacja) lek na chorobę z dostępnych i właściwych składników.

Charakteryzacja [1%] - można za pomocą tej umiejętności zmienić wygląd.

Chemia
[1%] - nauka o pierwiastkach czyli podstawowych budulcach wszystkiego.

Elektronika
[1%] - praktyczna wiedza o urządzeniach elektronicznych. Można za jej pomocą naprawiać i budować elektroniczne sprzęty.

Elektryka [10%] - wiedza o prądzie w mniej skomplikowanych urządzeniach niż elektroniczne.

Farmacja [1%] - umiejętność przygotowywania leków, narkotyków itp.

Fizyka [1%] - nauka o siłach i zjawiskach które istnieją w naszym świecie. Można za jej pomocą obliczyć czy konwój dziesięciu aut ma szansę jednocześnie wjechać na dość zniszczony most.

Fotografowanie [10%] - umiejętność nie tylko robienia zdjęć ale także ich wywoływania

Geologia [1%] - nauka o ziemi, skałach, minerałąch, obejmuje także sejsmologię.

Historia [20%] - nauka o przeszłości, wydarzeniach itp

Historia naturalna
[10%] - studium życia roślin i zwierząt w ich naturalnym środowisku

Jeździectwo [5%] - jest to umiejętność ujeżdżania zwierząt wierzchowych. Zanim zdobędziemy tę umiejętność trzeba określić zwierzę na którym się umie jeździć. Do każdego zwierzęcia trzeba wykupić tę umiejętność na nowo.

Język obcy
[1%] - umiejętność mówienia, czytania i pisania w obcym dla bohatera języku.

Język ojczysty [WYKx5%] - jak wyżej tylko odnosi się do ojczystego języka postaci

Korzystanie z bibliotek
[25%] - umiejętność znajdywania wiedzy w większych księgozbiorach. Nie dotyczy komputerów i poszukiwań w folderach. Do tego jest informatyka.

Księgowość [10%] - rachunkowość, finanse, bankowość - wiedza teoretyczna jak i praktyczna

Mechanika [20%] - znajomość i umiejętność tworzenia/naprawiania urządzeń mechanicznych.

Medycyna [5%] - umiejętność leczenia innych ludzi lub zwierząt.

Nasłuchiwanie [25%] - określa czy postać usłyszy coś lub kogoś aby w porę to wykryć i być gotowym na spotkanie.

Nawigacja [10%] - umiejętność odnalezienia się na morzu lub pod wodą oraz w terenie i w powietrzu.

Obsługa ciężkiego sprzętu [1%] - podobnie jak jeździectwo każda umiejętność posługiwania się ciężkim sprzętem musi być wykupiona osobno dla każdej maszyny. W zakres ciężkiego sprzętu wchodzą dźwigi, czołgi, ciężarówki (tir-y), koparki itp.

Okultyzm [5%] - wiedza tajemna, przesądy, gusła itp

Otwieranie zamków [1%] - umiejętność szybkiego i sprawnego otwierania zamków bez konieczności posiadania klucza.

Perswazja [15%] - potęga słowa, używając tej zdolności postać może coś komuś wyperswadować i przekonać go do swoich racji. Może go też uspokoić samymi tylko słowami.

Pierwsza pomoc [30%] - umiejętność udzielania doraźnej pomocy medycznej.

Pilotowanie [1%] - podobnie jak jeździectwo pilotowanie odnosi się osobno do każdej maszyny innej niż samochód. Helikopter, samolot, motorówka czy motocykl to tylko przykłady.

Pływanie [25%] - umiejętność bezpiecznego poruszania się w wodzie

Prawo [5%] - choć świat diabli wzięli nadal żyją na nim ci, którzy znali prawa danego kraju czy regionu. Teraz może nadal chcą żyć przestrzegając najważniejszych z nich.

Prowadzenie samochodu
[20%] - umiejętność prowadzenia samochodów osobowych, miniwanów, terenowych itp.

Psychoanaliza [1%] - pozwala leczyć chorych psychicznie

Psychologia
[5%] - studium ludzkich zachowań

Rzemiosło
[5%] - szewc, piekarz, fryzjer - każdy zawód rzemieślniczy podchodzi pod tą kategorię.

Rzucanie
[25%] - umiejętność celnego rzucania przedmiotami do celu i w cel.

Skakanie [25%] - umiejętność skakania w dal, wzwyż ale także zeskakiwania itp.

Skradanie się [10%] - ciche przemykanie niezauważonym

Spostrzegawczość [25%] - ta umiejętność określa czy bohater coś może zauważyć.

Sztuka [5%] - podobnie jak rzemiosło tylko dotyczy sztuk pięknych jak muzyka, malarstwo, śpiew itp.

Sztuki walki
[1%] - nie jest to umiejętność aktywna. Jej zastosowanie opisane będzie w dziale walka wręcz.

Targowanie się
[5%] - czyli subtelna sztuka dyplomacji dzięki której postać chce otrzymać więcej dając w zamian mniej

Tropienie
[10%] - na podstawie śladów postać może tropić kogoś kogo śledzi lub na kogo poluje.

Ukrycie czegoś
[15%] - dzięki tej umiejętności postać może ukryć broń przy sobie tak aby nikt jej nie zauważył lub też schować gdzieś jakiś przedmiot.

Ukrywanie się
[10%] - umiejętność pozostawania ukrytym tak aby nikt nas nie dostrzegł

Uniki [Zrx2%] - umiejętność unikania ciosów, jeśli przy pomocy uników chcemy uniknąć postrzału co jest o wiele cięższe należy podzielić tą wartość na pól.

Wiarygodność [15%] - czyli wyuczony sposób na to aby to co się mówi brzmiało wiarygodnie, nawet jeśli to nie jest kłamstwo.

Wmawianie [5%] - dzięki wmawianiu postać może przekonać kogoś do czegoś czego ta nie chce lub normalnie by tego nie zrobiła

Wspinanie się [40%] - umiejętność pokonywania drogi w górę

Znajomość komputerów
[1%] - czyli informatyka, programowanie itp

Broń palna
- każda poniżej przedstawiona kategoria służy do określenia jak dobrze postać posługuje się bronią palną danego typu. W kategorii pistolety zamykają się glocki, colty czy rewolwery. Karabiny to wszelakie myśliwskie modele bez możliwości prowadzenia ognia ciągłego. Karabiny maszynowe to M-16, H&K, AK-47. Pistolety maszynowe to UZI czy TommyGun zaś strzelby to wysoko kalibrowe karabiny często dwulufowe. Nie zostały tu ujęte bronie ciężkie jak karabin maszynowy Gatlinga, broń ciężka FN Minimi czy wyrzutnia rakiet gdyż raczej postacie nie powinny mieć do niej dostępu. Fakt świat ktoś spuścił w klozecie i wszystko jest teraz z a darmo, ale nie róbmy tu z bohaterów uzbrojonych po zęby komandosów. To co jest musi wystarczyć Wink

Karabin [25%]
Karabin automatyczny [25%]
Pistolet [20%]
Pistolet maszynowy [15%]
Strzelba [30%]

Broń do walki wręcz i bez broni - podobnie jak z bronią palną tylko tu podano jak dobrze postać potrafi walczyć w zwarciu. Nie wyszczególniono tu każdej broni białej w jaka mogą się uzbroić postacie. Oczywiście niektóre są ujęte ogólnie. Na przykład za pałkę uważać się będzie i kij bejsbolowy, gazrurkę czy strzelbę, w której skończyła się amunicja. Zaś noże to zarówno nóż kuchenny jak i nóż bowie.

Uderzenie pięścią [50%]
Chwyt [25%]
Cios głową [10%]
Kopniecie [25%]
Nóż [25%]
Pałka [25%]
Topór/Siekiera/Sierp/Piła łańcuchowa [20%]

Oczywiście za zgodą prowadzącego gracz może mieć jedną bądź kilka umiejętności nie opisanych powyżej. Nie wszystko da się zaszufladkować i opisać, tak więc zachęcam do tworzenia innych umiejętności.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Danaet dnia Czw 8:19, 26 Gru 2013, w całości zmieniany 2 razy
Zobacz profil autora
Danaet
Władca Domeny



Dołączył: 25 Paź 2007
Posty: 3085
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 0/3

Płeć: Gremlin (mężczyzna)

PostWysłany: Czw 8:39, 26 Gru 2013 Powrót do góry

ZAWÓD

Każdy ma jakieś wykształcenie, które niekoniecznie musiało się pokrywać z wykonywanym zawodem. Jednak na potrzeby gry musimy uznać, że postać przez większą część swojego życia wykonywała jakiś zawód. Mogła być policjantem, strażakiem, ochroniarzem czy nawet żebrakiem! Tak, tak rola jaką wykonywał bohater przed apokalipsą określana jest mianem zawodu. W zależności od tego czym parał się nasz bohater będziemy mogli wybrać i rozwinąć umiejętności zawodowe, na które składają się punkty z puli WYKx20. Są to przeważnie od 6-8 umiejętności, ale nic nie stoi na przeszkodzie aby było ich mniej lub więcej. Poniżej prezentuję kilka przykładowych zawodów - nic nie stoi na przeszkodzie, a nawet jest wymagane aby gracze tworzyli własne zawody.

ARTYSTA
Sztuka, Wmawianie, Historia, Fotografowanie, Psychologia, Spostrzegawczość + dwie inne stanowiące specjalność osobistą.

DETEKTYW POLICYJNY
Wmawianie, Targowanie się, Pistolet, Prawo, Perswazja, Psychologia, Spostrzegawczość + jedna stanowiąca specjalność osobistą.

FARMER
Pierwsza pomoc, Elektryka, Mechanika, Historia naturalna, Spostrzegawczość, Skradanie się + jedna stanowiąca specjalność osobistą.

INŻYNIER
Chemia, Elektryka, Geologia, Korzystanie z bibliotek, Mechanika, Fizyka + dwie inne stanowiące specjalność osobistą.

POLICJANT
Wmawianie, Pierwsza pomoc, Pistolet, Pałka, Prawo, Nasłuchiwanie + dwie spośród następujących: prowadzenie samochodu, sztuki walki, jeździectwo, spostrzegawczość.

LEKARZ
Biologia, Wiarygodność, Pierwsza pomoc, Łacina, Medycyna, Farmacja, Psychologia, Psychoanaliza + jedna stanowiąca specjalność osobistą.

PRAWNIK
Targowanie się, Wiarygodność, Wmawianie, Prawo, Korzystanie z bibliotek, Perswazja, Psychologia + jedna stanowiąca specjalność osobistą.

ŻEBRAK/BEZDOMNY
Targowanie się, Wmawianie, Ukrywanie się, Nasłuchiwanie, Historia naturalna, Spostrzegawczość, Skradanie się + jedna stanowiąca specjalność osobistą.


HOBBY

Wiadomo, nie tylko pracą człowiek żyje. Ma też swoje zainteresowania, uprawia sporty, zbiera znaczki, lubi podróżować, czytać. Gracz otrzymuje pulę punktów równą INTx10 aby je rozdać na inne umiejętności poza tymi z racji wykonywanego zawodu. Może policjant jest zapalonym fotografem? A być może doktor chodził sobie od czasu do czasu do klubu strzeleckiego? Umiejętności hobby nie mogą na początku gry przekroczyć 50%. Podobnie jak w umiejkach zawodowych pułap ten podnosi się o 5% za każde 10 lat dodane postaci.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:      
Napisz nowy tematOdpowiedz do tematu


 Skocz do:   



Zobacz następny temat
Zobacz poprzedni temat
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001/3 phpBB Group :: FI Theme :: Wszystkie czasy w strefie GMT
 
 
Regulamin