FAQ  •  Szukaj  •  Użytkownicy  •  Grupy •  Galerie   •  Rejestracja  •  Profil  •  Zaloguj się, by sprawdzić wiadomości  •  Zaloguj
 
 
 Nowe klasy postaci Zobacz następny temat
Zobacz poprzedni temat
Napisz nowy tematOdpowiedz do tematu
Autor Wiadomość
Klebern
Znawca zasad



Dołączył: 15 Paź 2008
Posty: 73
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Czw 0:27, 06 Lis 2008 Powrót do góry

Wojownik – przedstawicielem tej klasy jest zarówno piechur, żołnierz piechoty polskiej jak i cny rycerz, który w imię Boga wyrusza na krucjatę. Jak i rycerz-tyran. Wszystkich ich łączy odbyte szkolenie z zakresu szermierstwa, posługiwania się tarczą. Wojownicy mogą uznać, ze działają w imię Boga i to on prowadzi ich czynami. Mogą być też rabusiami na gościńcach, co napadają na kupców przewożących dobra. Wielu rycerzy to wojownicy, którzy poprzez czyny na polu bitwy zyskali uznanie u swego władcy, który ich pasował i nadał herb i ziemie rodowe.

<table border="1px"><tr align="center"><td>Poziom</td> <td>BaB</td> <td>Wytrzymałość</td> <td>Refleks</td> <td>Wola</td> <td>Specjalne</td></tr>
<tr align="center"><td>1</td> <td>+1</td> <td>+1</td> <td>+0</td> <td>+0</td> <td>atut</td></tr>
<tr align="center"><td>2</td> <td>+2</td> <td>+1</td> <td>+0</td> <td>+0</td> <td>Obserwowanie przeciwnika</td></tr>
<tr align="center"><td>3</td> <td>+3</td> <td>+2</td> <td>+0</td> <td>+1</td> <td>atut</td></tr>
<tr align="center"><td>4</td> <td>+4</td> <td>+2</td> <td>+1</td> <td>+1</td> <td>Szczwana obrona</td> </tr>
<tr align="center"><td>5</td> <td>+5</td> <td>+3</td> <td>+1</td> <td>+2</td> <td>atut</td></tr>
<tr align="center"><td>6</td> <td>+6/+1</td> <td>+3</td> <td>+1</td> <td>+2</td> <td>Odbicie ataku</td></tr>
<tr align="center"><td>7</td> <td>+7/+2</td> <td>+4</td> <td>+2</td> <td>+3</td> <td>atut</td></tr>
<tr align="center"><td>8</td> <td>+8/+3</td> <td>+4</td> <td>+2</td> <td>+3</td> <td>Mistrzostwo w broni</td></tr>
<tr align="center"><td>9</td> <td>+9/+4</td> <td>+5</td> <td>+2</td> <td>+4</td> <td>atut</td></tr>
<tr align="center"><td>10</td> <td>+10/+5</td> <td>+5</td> <td>+3</td> <td>+4</td> <td>atut</td></tr></table>

Używanie broni i pancerza – wojownik może posługiwać się każdą bronią jak i każdą zbroją i tarczą.
Obserwowanie przeciwnika – wojownik na 2. poziomie obserwując przez rundę wybranego przeciwnika uzyskuje premię +1 do KP przeciwko temu konkretnemu przeciwnikowi. W chwili zaprzestania obserwacji przestaje otrzymywać ten bonus i musi poświęcić kolejną rundę na obserwację, nawet jeśli kolejnym celem obserwowania jest ten sam przeciwnik co wcześniej. Bonus ten kumuluje się z jakimkolwiek bonusem do KP
Szczwana obrona – wojownik na 4. poziomie dzięki swemu doświadczeniu w walce otrzymuje stały bonus +2 do KP. Bonus ten kumuluje się z jakimkolwiek bonusem do KP
Odbicie ataku – wojownik na 6 poziomie uzyskuje możliwość sparowania wybranego ataku przeciwnika. Deklaracje odbicia ataku należy złożyć przed wykonaniem testu ataku przeciwnika. W momencie złożenia deklaracji odbicia ataku należy wykonać rzut na atak ze wszystkimi bonusami do ataku jakie w danym momencie posiada postać przeciwko testowi ataku przeciwnika, jaki właśnie odbijamy. Jest to akcja cząstkowa. Odbicie ataku można wykorzystać tylko przeciwko atakowi przeciwnika, z którym walczymy twarzą w twarz. Nie można odbić ataku z zaskoczenia lub ataków od przeciwników flankujących postać. Limit użyć tej zdolności to 1/dzień + poziom postaci.
Mistrzostwo w broni – wojownik na 8. poziomie dzięki wieloletnim praktykom w posługiwaniu się bronią otrzymuje stały bonus +2 do testów ataku i obrażeń, dla wybranej broni. Wojownik musi posiadać atut zogniskowanie broni dla tej broni do której, chce stosować zdolność mistrzostwo w broni. Bonus ten kumuluje się z jakimkolwiek bonusem do ataku

Ilość punktów umiejętności na poziom: 2 + poprawka z intelektu


Tropiciel – są to osobnicy za pan brat z knieją. Od dziecka się w niej wychowywali poznawali jej tajemnice. Rzadko kiedy zapuszczają się do miast, lecz nie oznacza to, ze nigdy. Są wytrawnymi myśliwymi, którzy polują na zwierzynę dla futer. Inni zaś poświęcają swe życie dla obrony puszcz. Od wielu lat twierdzi się, że najlepszymi łucznikami w Europie są angielscy łucznicy i myśliwi z nieprzebytych borów słowiańskich. Dlatego też, zdecydowana większość tropicieli doskonali się w posługiwaniu się łukiem. Są to na ogół ludzie bardzo pobożni, lecz niechętnie wyruszą na świętą krucjatę, jeżeli okoliczności do tego ich nie zmuszą.

<table border="1px"><tr align="center"><td>Poziom</td> <td>BaB</td> <td>Wytrzymałość</td> <td>Refleks</td> <td>Wola</td> <td>Specjalne</td>
<tr align="center"><td>1</td> <td>+1</td> <td>+1</td> <td>+0</td> <td>+0</td> <td>Tropienie, atut</td></tr>
<tr align="center"><td>2</td> <td>+2</td> <td>+1</td> <td>+0</td> <td>+0</td> <td>Poruszanie się w trudnym terenie</td></tr>
<tr align="center"><td>3</td> <td>+2</td> <td>+2</td> <td>+1</td> <td>+0</td> <td>atut</td></tr>
<tr align="center"><td>4</td> <td>+3</td> <td>+2</td> <td>+1</td> <td>+1</td> <td>Zwierzęcy towarzysz</td></tr>
<tr align="center"><td>5</td> <td>+4</td> <td>+3</td> <td>+2</td> <td>+1</td> <td>Kamuflaż</td></tr>
<tr align="center"><td>6</td> <td>+4</td> <td>+3</td> <td>+2</td> <td>+1</td> <td>atut</td></tr>
<tr align="center"><td>7</td> <td>+5</td> <td>+4</td> <td>+3</td> <td>+2</td> <td>Chowanie się na widoku </td></tr>
<tr align="center"><td>8</td> <td>+6/+1</td> <td>+4</td> <td>+3</td> <td>+2</td> <td>Odporność na trudne warunki</td></tr>
<tr align="center"><td>9</td> <td>+6/+1</td> <td>+5</td> <td>+4</td> <td>+2</td> <td>atut</td></tr>
<tr align="center"><td>10</td> <td>+7/+2</td> <td>+5</td> <td>+4</td> <td>+3</td> <td>Zwierzęce zmysły</td></tr></table>

Używanie broni i pancerza – tropiciel może posługiwać się każdą bronią jak i każdą zbroją lekką. Tropiciel nie odbywa odpowiedniego szkolenia tak jak wojownik by móc używać tarczy. Jednakże tropiciele to mistrzowie w posługiwaniu się łukiem. Tropiciel, który posługuje się jakimkolwiek łukiem otrzymuje premię +1 do obrażeń.
Tropienie – Tropiciel na 1. poziomie zdobywa umiejętność tropienie, dzięki której potrafi odnajdywać ślady zwierząt i ludzi i tropić je. Postać bez tej umiejętności nie potrafi podążać za śladami dzikiej zwierzyny.
Poruszanie się w trudnym terenie – dzięki wychowaniu się w leśnych ostępach, tropiciel na 2. poziomie potrafi odnaleźć ścieżkę wśród gęstwiny. Dzięki tej zdolność po trudnym terenie potrafi się poruszać z pełną prędkością, a nie z połową jak inni.
Zwierzęcy towarzysz – dokładne zrozumienie zachowań i instynktów dzikich zwierząt pozwala na obłaskawienie wybranego zwierzęcia. Obłaskawianie trwa 3 miesiące.
Kamuflaż – dzięki umiejętności tej tropiciel 5. poziomu potrafi zrobić takie okrycie kamuflujące, że na teranie niemiejskim otrzymuje premię do testów ukrycia, maksymalnie do +10. Wykonanie kamuflażu trwa jeden dzień na każdy punkt premii.
Chowanie się na widoku – tropiciel na 7. poziomie potrafi wykorzystać każdy moment nieuwagi u przeciwnika i skryć się za jakimś przedmiotem czy osobą. Dzięki tej zdolności tropiciel może podjąć próbę ukrycia się będąc obserwowanym.
Odporność na trudne warunki – tropiciel na 8 poziomie dzięki wiecznemu przebywaniu na łonie natury i będąc wielokrotnie wystawiany na zmienne warunki pogodowe otrzymuje odporność na zimno bądź ogień 5/-, w zależności od klimatu. Otrzymuje też +4 do rzutów przeciwko chorobom
Zwierzęce zmysły – tropiciel na 10 poziomie, niemal się stapia z naturą. Jego mistrzostwo w zrozumieniu natury i zwierząt powoduje, że jego zmysły się wyostrzają. Otrzymuje zdolność widzenie w ciemności 18 m i widzenie w słabym świetle oraz +4 do testów nasłuchiwania.

Ilość punktów umiejętności na poziom: 4 + poprawka z intelektu


Kleryk – klerycy to przedstawiciele najbardziej szanowanej grupy społecznej w średniowiecznej europie. Kształceni by głosili wszędzie słowo boże. Jedni wybierają osiadły tryb zycia i nauczają wiernych w kościołach z ambon. Inni zaś ruszają w drogę by wędrując od miasta do miasta krzewić wiarę i utrwalać ją. Wielu napotkanych na gościńcach kleryków to oszuści, którzy próbują pod płaszczykiem sprzedać pokrętne artefakty, takie jak drzazga z krzyża Chrystusa, czy gwóźdź, który przebił ręce i nogi Syna Bożego. By skuteczniej krzewić wiarę jako jedyni z klas potrafią czytać pismo.

<table border="1px"><tr align="center"><td>Poziom</td> <td>BaB</td> <td>Wytrzymałość</td> <td>Refleks</td> <td>Wola</td> <td>Specjalne</td>
<tr align="center"><td>1</td> <td>+1 <td>+0</td> <td>+0</td> <td>+1</td> <td>Modlitwa, atut</td></tr>
<tr align="center"><td>2</td> <td>+1</td> <td>+0</td> <td>+0</td> <td>+1</td> <td>Boskie napełnienie</td></tr>
<tr align="center"><td>3</td> <td>+2</td> <td>+1</td> <td>+0</td> <td>+2</td> <td>atut</td></tr>
<tr align="center"><td>4</td> <td>+2</td> <td>+1</td> <td>+1</td> <td>+2</td> <td>Potępienie</td></tr>
<tr align="center"><td>5</td> <td>+3</td> <td>+2</td> <td>+1</td> <td>+3</td> <td>Egzorcyzmy</td></tr>
<tr align="center"><td>6</td> <td>+3</td> <td>+2</td> <td>+1</td> <td>+3</td> <td>atut</td></tr>
<tr align="center"><td>7</td> <td>+4</td> <td>+3</td> <td>+2</td> <td>+4</td> <td>Gorliwa modlitwa</td></tr>
<tr align="center"><td>8</td> <td>+4</td> <td>+3</td> <td>+2</td> <td>+4</td> <td>Boska dusza</td></tr>
<tr align="center"><td>9</td> <td>+5</td> <td>+4</td> <td>+2</td> <td>+5</td> <td>atut</td></tr>
<tr align="center"><td>10</td> <td>+5</td> <td>+4</td> <td>+3</td> <td>+5</td> <td>Boskie połączenie</td></tr></table>

ST każdej zdolności = 10 + poziom zdolności + poprawka z mądrości

Używanie broni i pancerza – kleryk nie potrafi posługiwać się żadną bronią jak i żadną zbroją i tarczą.
Modlitwa – kleryk dzięki niezmąconej wierze w Chrystusa, potrafi tą wiarę przelać na swoich sojuszników. Dzięki tej zdolności kleryka i każdy z sojuszników kleryka w promieniu 3 metrów otrzymuje jedną z premii:
- +2 do KP
- +2 do testów ataku
- +2 do obrażeń
- +2 do rzutów obronnych
Kleryk decyduje, jaki jest efekt jego modlitwy. Ilość użyć tej zdolności to 1/dzień razy poziom duchownego. Zdolność ta trwa 1 runda + poprawka z mądrości.
Boskie napełnienie – duchowny na 2. poziomie dzięki pogłębianiu swej wiary i poznawaniu kolejnych dogmatów wiary otrzymuje +1 do rzutów przeciwko chorobom i truciznom.
Potępienie – jednym z obowiązków duchownego oprócz nawracania pogan jest też potępianie niewiernych. kleryk na 4. poziomie może potępić pogana. Musi być jednak pewien braku wiary w Chrystusa i nie widzieć możliwości nawrócenia jego. Potępiony pogan otrzymuje –2 rzutów obronnych. Ilość użyć tej zdolności to 1/dzień razy poziom postaci podzielony przez dwa [zaokrąglany w dół]. Czas trwania potępienia to 2 rundy + poprawka z mądrości. Ofiara potępienia ma prawo do rzutu na Wolę.
Egzorcyzmy – kolejnym obowiązkiem kleryka jest wygnawanie z opętanych dusz demonów. Jako jedyna klasa postaci może leczyć choroby psychiczne poprzez odprawienie egzorcyzmów. Ofiara opętania/choroby psychicznej ma prawo do rzutu na Wolę przeciwko ST zdolności. Jeżeli się jej uda, egzorcyzmy nie przyniosły efektu, zaś kleryk nie może podjąć kolejnej próby aż przez tydzień. Ilość użyć tej zdolności to 1/dzień razy poprawka z mądrości.
Gorliwa modlitwa – analogicznie do zdolności modlitwa, jednakże premię wzrastają do +4. Ilość użyć tej zdolności to 1/dzień razy poziom postaci podzielony przez dwa [zaokrąglany w dół]. Czas trwania zdolności to 2 rundy. Efekty tej zdolności nie kumulują się z efektami zdolności modlitwa. Bierze się pod uwagę większy bonus.
Boska dusza – kleryk na 8. poziomie jest niemal bliski doskonałości w rozumieniu boskich dogmatów wiary. Wiara chroni też jego ciało i dzięki tej zdolności otrzymuje premię do KP równą poprawce z mądrości. Założenie jakiejkolwiek zbroi powoduje utratę tejże premii.
Boskie połączenie – kleryk na 10. poziomie doskonale rozumie wszelkie dogmaty wiary i jest całkowicie poświęcony oddawaniu czci Chrystusowi. Jego codzienne modlitwy powodują, że niemal obcuje z Bogiem. Dzięki tej zdolności 1/dzień otrzymuje premię +6 do mądrości na okres 5 rund

Ilość punktów umiejętności na poziom: 6 + poprawka z inteligencji


Łotrzyk – łotrzycy to głównie miejscy rabusie, wydrwigrosze, oszuści i pokrętni paserzy oraz lichwiarze. Rzadko ich stać na akt dobrego uczynku, jednak nie wszyscy są pozbawieni honoru. Wielu przedstawicieli tejże klasy pracuje jako zwiadowcy, szpiedzy królewscy bądź dla innych potężnych panów.

<table border="1px"><tr align="center"><td>Poziom</td> <td>BaB</td> <td>Wytrzymałość</td> <td>Refleks</td> <td>Wola</td> <td>Specjalne</td></tr>
<tr align="center"><td>1</td> <td>+1</td> <td>+0</td> <td>+1</td> <td>+0</td> <td>Rozbrajanie pułapek, atut</td></tr>
<tr align="center"><td>2</td> <td>+2</td> <td>+0</td> <td>+1</td> <td>+0</td> <td>Nieświadomy unik</td></tr>
<tr align="center"><td>3</td> <td>+2</td> <td>+1</td> <td>+2</td> <td>+0</td> <td>atut</td></tr>
<tr align="center"><td>4</td> <td>+3</td> <td>+1</td> <td>+2</td> <td>+1</td> <td>Atak ukradkowy +1k6</td></tr>
<tr align="center"><td>5</td> <td>+4</td> <td>+2</td> <td>+3</td> <td>+1</td> <td>Stosowanie trucizn</td></tr>
<tr align="center"><td>6</td> <td>+4</td> <td>+2</td> <td>+3</td> <td>+1</td> <td>atut</td></tr>
<tr align="center"><td>7</td> <td>+5</td> <td>+3</td> <td>+4</td> <td>+2</td> <td>Chowanie się na widoku</td></tr>
<tr align="center"><td>8</td> <td>+6/+1</td> <td>+3</td> <td>+4</td> <td>+2</td> <td>Atak ukradkowy +2k6</td></tr>
<tr align="center"><td>9</td> <td>+6/+1</td> <td>+4</td> <td>+5</td> <td>+2</td> <td>atut</td></tr>
<tr align="center"><td>10</td> <td>+7/+2</td> <td>+4</td> <td>+5</td> <td>+3</td> <td>Zdolność specjalna</td></tr> </table>

Używanie broni i pancerza – łotrzyk potrafi posługiwać się każdą bronią lekką jak i każdą zbroją lekką lecz nie potrafi posługiwać się tarczą.
Rozbrajanie pułapek – łotrzyk jako jedyna klasa postaci potrafi szukać i rozbrajać mechanizmy pułapek. Wykorzystując umiejętność przeszukiwanie może odnajdywać pułapki a dzięki zdolności złodziejstwo może je rozbrajać.
Nieświadomy unik – łotrzyk na 2. poziomie zachowuje premię do KP ze zręczności nawet jeśli jest atakowany z zaskoczenia. Jedynym wyjątkiem jest, gdy atakuje go z zaskoczenia łotrzyk o 4 poziomy wyżej niż atakowany.
Ukradkowy atak – łotrzyk chowając się w cieniu i atakując z weń przeciwnika potrafi zadać dodatkowe obrażenia. Na 4 poziomie zadaje +1k6 dodatkowych obrażeń zaś na 8. poziomie dodatkowe +2k6.
Stosowanie trucizn – życie łotrzyka to nie tylko włamywanie się do domów, kradzież sakiewek, ale także morderstwa na zlecenie. Często wykorzystywana jest trucizna. Dzięki tej zdolności łotrzyk 5. poziomu może nałożyć truciznę na swą broń bez możliwości samozatrucia.
Chowanie się na widoku - łotrzyk na 7. poziomie potrafi wykorzystać każdy moment nieuwagi u przeciwnika i skryć się za jakimś przedmiotem czy osobą. Dzięki tej zdolności tropiciel może podjąć próbę ukrycia się będąc obserwowanym.
Zdolność specjalna – na 10 poziomie 1/ dzień łotrzyk może wykorzystać jedną z poniższych zdolności:
- wyniszczające uderzenie: łotrzyk wykonując atak z zaskoczenia zadaje jednorazowo –4 do siły ofiary ataku
- defensywny rzut: łotrzyk może 1 raz powtórzyć rzut obronny
- otrzymuje +10 do pojedynczego testu w jednej wybranej umiejętności


Ilość punktów umiejętności na poziom: 4 + poprawka z inteligencji


Bard – bardowie to uzdolnieni aktorzy, muzykanci, oratorzy. Bardzo rzadko spotyka się osiadłego barda. Najczęściej jako błazen i trefniś jakiego pana na zamku. Często jednak podróżują w grupach, które zwą trupami i za pieniądze gawiedzi odgrywają widowisko. Najczęściej podczas jarmarku, czy innej hucznej okazji, gdzie zbiera się dużo ludzi. Jest powiedzenie nawet, że tam gdzie się spotyka kopa ludzi to na pewno znajdzie się barda. I to prawda. Bardowie uwielbiają tłumy i marzą o nieśmiertelnej sławie największego artysty.

<table border="1px"><tr align="center"><td>Poziom</td> <td>BaB</td> <td>Wytrzymałość</td> <td>Refleks</td> <td>Wola</td> <td>Specjalne</td></tr>
<tr align="center"><td>1</td> <td>+1</td> <td>+0</td> <td>+1</td> <td>+0</td> <td>Muzyka barda, atut</td></tr>
<tr align="center"><td>2</td> <td>+1</td> <td>+0</td> <td>+1</td> <td>+0</td> <td>Nieświadomy unik</td></tr>
<tr align="center"><td>3</td> <td>+2</td> <td>+0</td> <td>+2</td> <td>+1</td> <td>atut</td></tr>
<tr align="center"><td>4</td> <td>+2</td> <td>+1</td> <td>+2</td> <td>+1</td> <td>Atak ukradkowy +1k6</td></tr>
<tr align="center"><td>5</td> <td>+3</td> <td>+1</td> <td>+3</td> <td>+2</td> <td>Pieśń odwagi</td></tr>
<tr align="center"><td>6</td> <td>+3</td> <td>+1</td> <td>+3</td> <td>+2</td> <td>atut</td></tr>
<tr align="center"><td>7</td> <td>+4</td> <td>+2</td> <td>+4</td> <td>+3</td> <td>Heroiczna inspiracja</td></tr>
<tr align="center"><td>8</td> <td>+4</td> <td>+2</td> <td>+4</td> <td>+3</td> <td>Atak ukradkowy +2k6</td></tr>
<tr align="center"><td>9</td> <td>+5</td> <td>+2</td> <td>+5</td> <td>+4</td> <td>atut</td></tr>
<tr align="center"><td>10</td> <td>+5</td> <td>+3</td> <td>+5</td> <td>+4</td> <td>Mistrzowski popis </td></tr></table>

ST każdej zdolności = 10 + poziom zdolności + poprawka z charyzmy

Używanie broni i pancerza – bard potrafi posługiwać się każdą bronią lekką jak i każdą zbroją lekką lecz nie potrafi posługiwać się tarczą.
Muzyka – dzięki studiom albo dzięki wrodzonemu talentowi bard potrafi niemalże zahipnotyzować publikę. Dzięki tej zdolności otrzymuje +2 do testów umiejętności występy
Nieświadomy unik – bard na 2. poziomie zachowuje premię do KP ze zręczności nawet jeśli jest atakowany z zaskoczenia. Jedynym wyjątkiem jest, gdy atakuje go z zaskoczenia łotrzyk o 4 poziomy wyżej niż atakowany.
Ukradkowy atak – bard chowając się w cieniu i atakując z weń przeciwnika potrafi zadać dodatkowe obrażenia. Na 4 poziomie zadaje +1k6 dodatkowych obrażeń zaś na 8. poziomie dodatkowe +2k6.
Pieśń odwagi – pieśń barda na 5 poziomie potrafi tak pokrzepić serca swoje i słuchających, że na czas trwania tej pieśni wszyscy co słyszą barda w promieniu 9 metrów otrzymują +2 do rzutu obronnego na wolę. Czas trwania pieśni to 2 rundy + poprawka z charyzmy. Ilość użyć tej zdolności 1/dzień razy poziom barda
Heroiczna inspiracja – analogicznie do zdolności pieśń barda. Premia wynosi +2 do wszystkich rzutów obronnych i do testów ataku. Zdolność ta nie kumuluje się ze zdolnością pieśń odwagi.
Mistrzowski popis – bard 10. poziomu osiągnął mistrzostwo w układaniu rymów. Jego pieśni są znane na niemalże na wszystkich dworach. Lecz jego mistrzowski popis potrafi zagrzać do walki. 1/ dzień bard potrafi tak zagrzać siebie i każdego słyszącego jego w promieniu 9 metrów, że otrzymuje +4 do testów ataku i do KP Czas trwania zdolności mistrzowski popis jest równa poprawce z charyzmy.

Ilość punktów umiejętności na poziom: 4 + poprawka z inteligencji


Inkwizytor – jest to przedstawiciel ponurej części kleru. Inkwizycja powstała jako odpowiedź Kościoła na samosądy heretyków. Władcy kleryccy nie chcąc dopuszczać do dalszych bezprawnych sądów bożych utworzyli instytucje inkwizycji. Przedstawiciele tejże profesji są mało popularni wśród ludu jak i wśród pozostałej części kleru, często skonfliktowani z miejscowymi biskupami. Większość inkwizytorów wywodzi się z zakonów franciszkańskich i dominikańskich i pracuje w sądach inkwizycyjnych. Jednakże niektórzy podróżują po nawet najgłębszych zakątkach świata by plewić herezje wśród wiernych.

<table border="1px"><tr align="center"><td>Poziom</td> <td>BaB</td> <td>Wytrzymałość</td> <td>Refleks</td> <td>Wola</td> <td>Specjalne</td></tr>
<tr align="center"><td>1</td> <td>+1</td> <td>+0</td> <td>+0</td> <td>+1</td> <td>Poznanie prawdy, atut</td></tr>
<tr align="center"><td>2</td> <td>+2</td> <td>+0</td> <td>+0</td> <td>+1</td> <td>Potępienie</td></tr>
<tr align="center"><td>3</td> <td>+2</td> <td>+1</td> <td>+0</td> <td>+2</td> <td>atut</td></tr>
<tr align="center"><td>4</td> <td>+3</td> <td>+1</td> <td>+1</td> <td>+2</td> <td>Fanatyzm</td></tr>
<tr align="center"><td>5</td> <td>+4</td> <td>+2</td> <td>+1</td> <td>+3</td> <td>Egzorcyzmy</td></tr>
<tr align="center"><td>6</td> <td>+4</td> <td>+2</td> <td>+1</td> <td>+3</td> <td>atut</td></tr>
<tr align="center"><td>7</td> <td>+5</td> <td>+3</td> <td>+2</td> <td>+4</td> <td>Większe potępienie</td></tr>
<tr align="center"><td>8</td> <td>+6/+1</td> <td>+3</td> <td>+2</td> <td>+4</td> <td>Potężniejszy fanatyzm</td></tr>
<tr align="center"><td>9</td> <td>+6/+1</td> <td>+4</td> <td>+2</td> <td>+5</td> <td>atut</td></tr>
<tr align="center"><td>10</td> <td>+7/+2</td> <td>+4</td> <td>+3</td> <td>+5</td> <td>Chorobliwa słabość</td></tr></table>

ST każdej zdolności = 10 + poziom zdolności + poprawka z charyzmy

Używanie broni i pancerza – inkwizytor potrafi posługiwać się każdą bronią lekką i normalną oprócz broni dystansowych jak i każdą zbroją lekką i średnią lecz nie potrafi posługiwać się tarczą.
Poznanie prawdy – inkwizytor ściga herezję wśród wiernych. Jednym z zadań jest przesłuchiwanie podejrzanych i potwierdzenie prawdziwości ich wiary. Dzięki tej zdolności inkwizytor potrafi zmusić przesłuchiwanego do powiedzenia prawdy na jedno zadane pytanie. Ilość pytań jest równa poziomowi inkwizytora. Przesłuchiwany ma prawo do rzutu obronnego na Wolę. Udany rzut na wolę powoduje, że przesłuchiwany nie jest zmuszony do mówienia prawdy.
Potępienie – jednym z obowiązków inkwizytora oprócz ścigania herezji jest też potępianie heretyków. Inkwizytor na 2. poziomie może potępić heretyka. Musi być jednak pewien herezji i nie widzieć możliwości nawrócenia jego. Potępiony heretyk otrzymuje jedna z kar:
-2 do testów ataku
-2 rzutów obronnych
-2 do KP
Efekt potępienia określa inkwizytor. Ilość użyć tej zdolności to 1/dzień razy poziom postaci podzielony przez dwa [zaokrąglany w dół]. Czas trwania potępienia to 2 rundy + poprawka z charyzmy. Ofiara potępienia ma prawo do rzutu na Wolę.
Fanatyzm – oddanie służbie inkwizycji często się przeobraża się w religijny fanatyzm. Inkwizytor jest nieugięty w poszukiwaniu heretyków. Inkwizytor otrzymuje +2 do testów umiejętności opartych na charyzmie.
Egzorcyzmy – kolejnym obowiązkiem jest wygnawanie z opętanych dusz demonów. Jako jedyna klasa postaci może leczyć choroby psychiczne poprzez odprawienie egzorcyzmów. Ofiara opętania/choroby psychicznej ma prawo do rzutu na Wolę przeciwko ST zdolności. Jeżeli się jej uda, egzorcyzmy nie przyniosły efektu, zaś kapłan nie może podjąć kolejnej próby aż przez tydzień. Ilość użyć tej zdolności to 1/dzień razy poprawka z mądrości.
Większe potępienie – analogicznie do zdolności potępienie, jednakże kary zwiększają się do -4. Ilość użyć tej zdolności to 1/dzień razy poziom postaci podzielony przez dwa [zaokrąglany w dół]. Czas trwania potępienia to 2 rundy. Ofiara potępienia ma prawo do rzutu na Wolę.
Potężniejszy fanatyzm – analogicznie do zdolności fanatyzm. Inkwizytor otrzymuje +4 do testów umiejętności opartych na charyzmie. Zdolność ta nie kumuluje się ze zdolnością fanatyzm
Chorobliwa słabość – Ostateczna kara dla heretyków. Inkwizytor 1/dzień może sięgnąć po karę najwyższą. Ofiara cierpi na ból i gorączkę i sprawia, że może poruszać się z połową szybkości, traci premię ze zręczności do klasy pancerza i podlega karze -2 do testów ataku. Zaś skórę ofiary pokrywają wrzody, które powodują karę –4 do charyzmy. Choroba trwa 1k4 dni. Ofiara ma prawo do rzutu obronnego na wytrzymałość, zaś czas inkubacji choroby to 1 dzień.

Ilość punktów umiejętności na poziom: 6 + poprawka z inteligencji

Barbarzyńca – barbarzyńcami zazwyczaj się określa osoby o kulturze całkowicie odmiennej i niezrozumiałej dla danej społeczności. Jednakże przedstawiciel tej klasy to prosty człowiek, który najczęściej się wychował w trudnych warunkach. Dzięki swej twardości i agresji wobec przeciwności wpada w amok bojowy. Najbardziej oczywistymi przedstawicielami tejże klasy są wikingowie. Barbarzyńcy są rzadko kiedy spotykani w bardziej rozwiniętych krajach, jednakże u Słowian czy Szkotów to niemal część kultury. Są nieufni bądź nawet wrogo nastawieni do przedstawicieli kleru, gdyż właśnie oni tępią ich styl życia uznając go za pogański.

<table border="1px"><tr align="center"><td>Poziom</td> <td>BaB</td> <td>Wytrzymałość</td> <td>Refleks</td> <td>Wola</td> <td>Specjalne</td></tr>
<tr align="center"><td>1</td> <td>+1</td> <td>+1</td> <td>+0</td> <td>+0</td> <td>Szał bojowy, atut</td></tr>
<tr align="center"><td>2</td> <td>+2</td> <td>+1</td> <td>+0</td> <td>+0</td> <td>Nieświadomy unik</td></tr>
<tr align="center"><td>3</td> <td>+3</td> <td>+2</td> <td>+1</td> <td>+0</td> <td>atut</td></tr>
<tr align="center"><td>4</td> <td>+4</td> <td>+2</td> <td>+1</td> <td>+1</td> <td>Skóra nosorożca</td></tr>
<tr align="center"><td>5</td> <td>+5</td> <td>+3</td> <td>+2</td> <td>+1</td> <td>Szał bez zmęczenia</td></tr>
<tr align="center"><td>6</td> <td>+6/+1</td> <td>+3</td> <td>+2</td> <td>+1</td> <td>atut</td></tr>
<tr align="center"><td>7</td> <td>+7/+2</td> <td>+4</td> <td>+3</td> <td>+2</td> <td>Potężniejszy szał bojowy</td></tr>
<tr align="center"><td>8</td> <td>+8/+3</td> <td>+4</td> <td>+3</td> <td>+2</td> <td>Redukcja obrażeń 5/-</td></tr>
<tr align="center"><td>9</td> <td>+9/+4</td> <td>+5</td> <td>+4</td> <td>+2</td> <td>atut</td></tr>
<tr align="center"><td>10</td> <td>+10/+5</td> <td>+5</td> <td>+4</td> <td>+3</td> <td>Niepowstrzymany szał</td></tr></table>

Używanie broni i pancerza – barbarzyńca potrafi posługiwać się każdą bronią ciężką jak i każdą zbroją lekką lecz nie potrafi posługiwać się tarczą.
Szał bojowy – barbarzyńca upaja się walką, podczas której wpada w istny narkotyczny szał walki. Podczas szału barbarzyńca otrzymuje +2 do siły i kondycji. Dodatkowe punkty wytrzymałości nie są tracone w pierwszej kolejności i po skończeniu szału są odejmowane od pozostałych punktów. Często zdarza się, że barbarzyńcy padają martwi w momencie kiedy kończy się szał. Czas trwania szału to 1 runda razy bazowa poprawka z kondycji. Dodatkowo po wyjściu ze zmęczenia postać jest zmęczona. Barbarzyńca może wpaść w szał tyle razy ile wynosi jego poziom podzielony przez dwa, zaokrąglając w dół.
Nieświadomy unik – barbarzyńca na 2. poziomie zachowuje premię do KP ze zręczności nawet jeśli jest atakowany z zaskoczenia. Jedynym wyjątkiem jest, gdy atakuje go z zaskoczenia łotrzyk o 4 poziomy wyżej niż atakowany.
Skóra nosorożca – barbarzyńca na 4. poziomie uzyskuje premię +2 do KP. Traci tą premie, kiedy założy zbroję cięższą niż lekka
Szał bez zmęczenia – szał bojowy powoduje, ze po zakończeniu jego postać jest zmęczona. Ta zdolność powoduje, że barbarzyńca od 5 poziomu może ignorować efekty zmęczenia
Potężniejszy szał bojowy – analogicznie do szału bojowego. Barbarzyńca jednakże dostaje premię +4 do siły i kondycji
Redukcja obrażeń – wielokrotne rany powodują, że barbarzyńca ignoruje, nie odczuwa części obrażeń. Barbarzyńca od poziomu 8 otrzymuje redukcje obrażeń 5/-. Redukcja ta ignoruje pierwsze 5 punktów obrażeń zadanych w całej rundzie.
Niepowstrzymany szał – barbarzyńca od 10 poziomu jest niezrównany w zapalczywości do walki. Dzięki tej zdolności może 1/dzień przez 2 rundy walczyć mimo, że jego punkty wytrzymałości spadły poniżej 0. W momencie zakończenia tej zdolności, barbarzyńca natychmiast tarci przytomność lub/i umiera

Ilość punktów umiejętności na poziom: 2 + poprawka z inteligencji


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Klebern dnia Pią 13:39, 07 Lis 2008, w całości zmieniany 17 razy
Zobacz profil autora
Danaet
Władca Domeny



Dołączył: 25 Paź 2007
Posty: 3085
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 0/3

Płeć: Gremlin (mężczyzna)

PostWysłany: Czw 0:49, 06 Lis 2008 Powrót do góry

No, no zapowiada się iście historyczna opowieść w klimatach średniowiecza. Pozwolisz, że na razie wypowiem sie krótko [ponieważ pora już późna].

Bardzo podoba mi się, ze w końcu ktoś zrobił w d20 prawdziwe klasy a nie przepakowane magią epickie postaci. Moje uznanie dla łotrzyka, który nie jest nasawiony tylko na ukradkowe wkładanie sztyletu pod żebra.

Podoba mi kapłan. Może zmienić nazwę na duchowny albo kleryk? Już widzę siebie w jego roli - może taki trochę ksiądz Robak...

Inkwizytor na 100% spodoba się mojej żonie Smile Będą stosy płonęły...

Ale jedno "ale"
Brakuje mi w kwestii mechaniki: KW, umiejętności i takich głupot [no chyba, że pozostają bez zmian minus umiejki powiązane z magią jak np stosowanie magicznych urządzeń. Chociaż ja tak sobie myślę, że może co do umiejek to nie rozpisywać klasowych a ich ilość. Np woj mógłby sobie wziąć pięć klasowych umiejętności a to, że akurat interesuje się zielarstwem to jego sprawa. Taki uczony kleryk powiedzmy 10 umiejek, tropiciel ok 7. Wtedy postać byłaby bardziej elastyczna. Co ty na to?

No i jeszcze jedno - brakuje mi opisu klasy. Wiem, że każdy wie kim był ksiądz czy wojownik ale np. barbarzyńcy, tropiciele-ludzie lasu itp.

Nie ma co wielki szacun za tak dobrze wykonaną robotę. Czekam niecierpliwie na sesję.

P.S. A będą jakieś prestiże do tego?


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Klebern
Znawca zasad



Dołączył: 15 Paź 2008
Posty: 73
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Czw 0:54, 06 Lis 2008 Powrót do góry

Danaet napisał:
Ale jedno "ale"
Brakuje mi w kwestii mechaniki: KW, umiejętności i takich głupot [no chyba, że pozostają bez zmian minus umiejki powiązane z magią jak np stosowanie magicznych urządzeń. Chociaż ja tak sobie myślę, że może co do umiejek to nie rozpisywać klasowych a ich ilość. Np woj mógłby sobie wziąć pięć klasowych umiejętności a to, że akurat interesuje się zielarstwem to jego sprawa. Taki uczony kleryk powiedzmy 10 umiejek, tropiciel ok 7. Wtedy postać byłaby bardziej elastyczna. Co ty na to?

No i jeszcze jedno - brakuje mi opisu klasy. Wiem, że każdy wie kim był ksiądz czy wojownik ale np. barbarzyńcy, tropiciele-ludzie lasu itp.

Nie ma co wielki szacun za tak dobrze wykonaną robotę. Czekam niecierpliwie na sesję.

P.S. A będą jakieś prestiże do tego?


To wszystko bedzie. Opisy również, ale już nie dziś, a raczej dziś ale nie teraz. Co do umiejek to też bedzie ogromna ilość zmian, bo będą cięte i zespalane te umiejki znane z dnd 3.5. Pw też, prosiłbym narazie się skoncetrować tylko i wyłacznie na zdolnościach klasowych


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Danaet
Władca Domeny



Dołączył: 25 Paź 2007
Posty: 3085
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 0/3

Płeć: Gremlin (mężczyzna)

PostWysłany: Czw 12:24, 06 Lis 2008 Powrót do góry

Odbicie Ataku wojownika: czy jest jakiś limit dzienny? Czy wojownik odbija atak jako akcja błyskawiczna [darmowa] czy po odbiciu ma jakiś minus do KP bo na przykład odbijając cios odkryje się na następny atak? Czy może po odbiciu ma jakiś minus do swoich ataków. Sądzę, że ta zdolność jest nie do końca opisana. Bo na przykład walczy dwóch wojów. Jeśli każdy zadeklaruje odbicie [i będzie im wychodziło] to walki będą trwać długo.
A może odbijając atak woj poświęca swój atak?

Kamuflaż tropiciela: ile czasu zajmuje zrobienie kamuflażu? Czy tropiciel musi wykonywać jakiś rzut jak np podczas Przebierania? Czy zdolność działa po prostu at will.

No na razie te dwie rzeczy przykuły moją uwagę. Reszta jak na mój gust jest spójna i przemyślana.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Klebern
Znawca zasad



Dołączył: 15 Paź 2008
Posty: 73
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Czw 16:56, 06 Lis 2008 Powrót do góry

Twoje wątpliwości zostały wyjaśnione. Odbicie to akcja cząstkowa, czyli albo akcja ruchu 1,5 m albo pojedynczy atak.

Zdolnosć kamuflaż została zmieniona i uzupełniona o czas potrzebny do zrobienia stosownego wdzianka


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Samael
Gracz



Dołączył: 09 Lis 2007
Posty: 1435
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Z Leża Wilkołaków...
Płeć: Gremlin (mężczyzna)

PostWysłany: Czw 21:11, 27 Lis 2008 Powrót do góry

Widzę, że szykuje się nam "Potop" Razz... albo jaki "Pan Wołodyjowski" w klimatach D&D... ale do rzeczy...

- Pomysł dobry i oryginalny - jak Dany mówi, dobrze, że ktoś raczył stworzyć coś takiego w realiach D&D....

- Inkwizytor ? Tak mi mów Twisted Evil - postać w 100% taka jak ja... ale...

Cytat:

Egzorcyzmy – kolejnym obowiązkiem jest wygnawanie z opętanych dusz demonów


Demon nie posiada duszy tylko jest to duch (czytaj DUSZA potępiona) nieczysty... a jeśli rozumieć to inaczej... to bardziej powinno się nazywać ODKUPIENIE, albo coś w tym stylu czyli promowanie duszy potępionej do czyśćca... czy coś takiego - tę kwestię pozostawiam do rozważenia Tobie...

Cytat:
(...)nie widzieć możliwości nawrócenia jego(...)


Heretyków nie nawracano. Ich po prostu usuwano, a nawet jeśli zdarzyły się nawroty na właściwą drogę wiary, to są to niemal legendarne przykłady... Kościół myślał w ten sposób: Nie zgadzasz się z nami = jesteś heretykiem = płoniesz na stosie... (na przykładzie "czarownic z salem" czy innych takich tam historii.... nawet jak przyznałeś się do herezji czy tam praktykowania magii i tak cie zabijali... po prostu, ot tak)...

Fanatyzm... ok... zgodzę się ze ma + do Charyzmy... ale mógłby mieć również, analogiczny minus do powiedzmy Roztropności. Nie zapominaj, że zaślepiony fanatyczną rządzą nie cofnie się przed niczym, by unieszkodliwić heretyka... stąd też może wynikać jego nie zawsze Roztropne postępowanie... (to taka wskazówka ode mnie - na czystą logikę)...

Chorobliwa słabość - bardzo mi się podoba, ale wydaje się zbyt mocne, nawet jak na postać o tak wysokim poziomie... ale to Twoje spojrzenie więc...

To tyle ode mnie... Wink Reszta wydaje się ok, jeśli coś znajdę to dopiszę Wink
Pozdrawiam Wink


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Samael dnia Czw 21:13, 27 Lis 2008, w całości zmieniany 1 raz
Zobacz profil autora
Klebern
Znawca zasad



Dołączył: 15 Paź 2008
Posty: 73
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Czw 22:19, 27 Lis 2008 Powrót do góry

Samael napisał:
Widzę, że szykuje się nam "Potop" Razz... albo jaki "Pan Wołodyjowski" w klimatach D&D... ale do rzeczy...

- Pomysł dobry i oryginalny - jak Dany mówi, dobrze, że ktoś raczył stworzyć coś takiego w realiach D&D....

- Inkwizytor ? Tak mi mów Twisted Evil - postać w 100% taka jak ja... ale...

Cytat:

Egzorcyzmy – kolejnym obowiązkiem jest wygnawanie z opętanych dusz demonów


Demon nie posiada duszy tylko jest to duch (czytaj DUSZA potępiona) nieczysty... a jeśli rozumieć to inaczej... to bardziej powinno się nazywać ODKUPIENIE, albo coś w tym stylu czyli promowanie duszy potępionej do czyśćca... czy coś takiego - tę kwestię pozostawiam do rozważenia Tobie...

Cytat:
(...)nie widzieć możliwości nawrócenia jego(...)


Heretyków nie nawracano. Ich po prostu usuwano, a nawet jeśli zdarzyły się nawroty na właściwą drogę wiary, to są to niemal legendarne przykłady... Kościół myślał w ten sposób: Nie zgadzasz się z nami = jesteś heretykiem = płoniesz na stosie... (na przykładzie "czarownic z salem" czy innych takich tam historii.... nawet jak przyznałeś się do herezji czy tam praktykowania magii i tak cie zabijali... po prostu, ot tak)...

Fanatyzm... ok... zgodzę się ze ma + do Charyzmy... ale mógłby mieć również, analogiczny minus do powiedzmy Roztropności. Nie zapominaj, że zaślepiony fanatyczną rządzą nie cofnie się przed niczym, by unieszkodliwić heretyka... stąd też może wynikać jego nie zawsze Roztropne postępowanie... (to taka wskazówka ode mnie - na czystą logikę)...

Chorobliwa słabość - bardzo mi się podoba, ale wydaje się zbyt mocne, nawet jak na postać o tak wysokim poziomie... ale to Twoje spojrzenie więc...

To tyle ode mnie... Wink Reszta wydaje się ok, jeśli coś znajdę to dopiszę Wink
Pozdrawiam Wink


Co do tych egzorcyzmów zgodzę się, poza tym Odkupienie lepiej brzmii, chociaż mi porzy tej zdolności bardziej chodziło o przypadki opętań przez diabła.

Jednek co do tej inkwizycji, niestety wpadłeś w pułapkę i zaszeregowałeś do inkwizycji z XVI w. Wtedy faktycznie palono każdego heretyka na stosie. W XIII, XIV wieku to przebiegało o wiele spokojniej i nie było samosądów, tak jak dwa wieki później.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Samael
Gracz



Dołączył: 09 Lis 2007
Posty: 1435
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Z Leża Wilkołaków...
Płeć: Gremlin (mężczyzna)

PostWysłany: Pią 15:49, 28 Lis 2008 Powrót do góry

No tak... Inkwizycja... mój ulubiony temat... więc jeszcze raz - teraz dokładniej Wink

Inkwizycja narodziła się w wieku XIII (dokładniej 1231r.). Różne były jej początki (m. in. w Hiszpanii i Rzymie) ale chodzi mi o inkwizytorów papieskich (a nie hiszpańskich samozwańców). Inkwizycja Rzymska składała się z grupy biskupów (a dokładniej Kardynałów) których mianował papież. Początkowo było ich 6, jednak fala rozprzestrzeniającej się w Europie herezji narastała coraz bardziej i 6 starców nie podołało by latać po całym kontynencie za grupami ludzi sprzeciwiających się dogmatom kościoła, którego wyroki są niepodważalne.
Początkowa inkwizycja (w Mediolanie powstała już około roku 1028) działała na zasadzie rozpraw w miejscu wielu SAMOSĄDÓW. Polegało to na procesie (prawnym) gdzie oskarżony stawał w obliczu Boga i Kościoła, który był reprezentowany przez duchownego sędziego. Samozwańcze sądy nie podobały się papiestwu dlatego utworzył INKWIZYCJE KOŚCIELNĄ (rada kardynalna, ww grupa 6 biskupów - potem ta liczba wzrosła)... Byli oni bezwzględnymi i nieugiętymi w swym działaniu wysłannikami Boga. Ich inkwizycje (łac. Inquisitio – "śledztwo", "badanie") polegały na poznaniu danej sprawy. Jeśli w najmniejszym stopniu owa sprawa odchodziła od norm i dyrektyw dogmatów kościelnych, bądź była sprzeczna z Pismem Świętym i wiarą, nieszczęśnika spotykała okrutna kara w postaci tortur, dopóty, dopóki ten nie przyznał się do swego błędu (w tym się z Tobą zgodzę). Natomiast narastająca fala herezji zalewała Europę, w postaci odłamów, innych wierzeń, magii... Inkwizycja miała pełne ręce roboty, więc nie prowadzili już tortur, nie stosowali kar... Stos, ścięcie, powieszenie.... Wyrok był natychmiastowy... i nie zgadzam się, że nastąpiło to w XVI w. ale o wiele wcześniej... (nie potrafię powiedzieć dokładnie kiedy) tylko świat uznał to za "upowszechnione" dopiero w XVI w, a dlaczego? To proste. Kościół nie chciał wystawiać swoich "brudnych interesów" na światło dzienne, ponieważ wciąż mieli na pieńku z Cesarstwami (konflikt papiestwa i cesarstwa, teoretycznie zażegnany...). Tak jak ruski zataili zbrodnie katyńską, tak papiestwo ukrywało swą okrutną stronę inkwizycji do XVI wieku, kiedy ich pozycja się umocniła i mogli działać jawnie...

To taka notka historyczna na podstawie choćby książki Ks. M. Malińskiego "Historia Kościoła" Wink a tego typu wiele na mej półce Razz




Wracając do głównej sprawy...
Jeśli chodziło ci o opętanie przez diabła to rzeczywiście lepiej brzmi ODKUPIENIE. Więc żeby nie było nieporozumień to tam gdzie Ci wskazałem w (moim) poście wyżej wpisz: OPĘTANIE PRZEZ DIABŁA, czy coś takiego... wtedy nazwa na ODKUPIENIE i wszystko gra... bo Egzorcyzm ;>... nie polega tylko na wyrywaniu demonów z ciała nieszczęśnika... Egzorcyzm to szeroki asortyment zagrań, posunięć, a przede wszystkim otwarta walka ze ZŁEM...

Mam nadzieje, że powyższe słowa rozwiewają wszelkie wątpliwości... Wink
Pozdrawiam Wink


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Klebern
Znawca zasad



Dołączył: 15 Paź 2008
Posty: 73
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Nie 19:22, 30 Lis 2008 Powrót do góry

To co piszesz jest prawdą, chcę tylko wprowadzić małe uściślenia. Sądy inkwizycyjne na szerszą skalę wprowadził już papież Lucjusz III w 1184 roku podczas synodu w Weronie. Natomiast papież Grzegorz IX w 1231 roku rozszerzył działalność inkwizycji na wszystkie kraje katolickie i wprowadził oficjalnie urząd inkwizytorów. Byli to głównie dominikanie i franciszkanie. Ostatecznie inkwizycje ukszatałtowała bula papieża Innocentego IV z 1252 roku i ona ustaliła sądy inkwyzycyjne, skłądające się z dwóch inkwizytorów, lokalnego biskupa bądź jego reprezentanta oraz dwunastu, dobranych przez nich, prawowiernych katolików tzw boni viri, rekrutujących się najczęściej spośród miejscowego kleru. Decydujacy głos mieli tak czy siak inkwizytorzy. Ale w XIV i XV wieku inkwizytorzy byli nietylko skonfliktowani z władzą świecką, ale też i biskupami i oba te ośrodki sabotowały często te sądy, albo całkowicie utrudniając ich pracę, albo wykorzystując ich do eleminacji swoich opononentów. Wtedy inkwizycja była bardzo słaba i nie stanowiła żadnej realnej siły politycznej jak to się później stało. Było to spowodowane tym, że nie miała oddzielnych środkó fiunansowych i byłą całkowicie finansowana przez władców świeckich. Dopiero uniezależnienie finansowe pozwoliło inkwizycji przerodzić się w jeden z najpotężniejszych ośrodków władzy, który nie musiał się już liczyć z nikim i z niczym. Często nawet papież nie był w stanie kontrolować jej. Ale w XIV i początkach XV wieku na ziemiach polskich ich działalność był conajwyżej symboliczna.

A sesja do której są tworzone te klasy to ma się rozgrywać na ziemiach polskich na przełomie wieków XIV i XV.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Samael
Gracz



Dołączył: 09 Lis 2007
Posty: 1435
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Z Leża Wilkołaków...
Płeć: Gremlin (mężczyzna)

PostWysłany: Nie 20:19, 30 Lis 2008 Powrót do góry

No dobra, ja nie mam nic do twojej sesji i nie zamieniajmy tej gry w lekcje historii bo mi się nie dobrze robi jak pomyśle o mojej nauczycielce Razz... Na ten temat mógłbym jeszcze dłuuuuuugo dyskutować, ale nie widzę większego sensu w udowadnianiu prawd historii kościoła, bo podane do wiadomości ogółu to jedno... a zyskane z kościelnych źródeł sprawdzonymi sposobami to drugie Wink...
W każdym bądź razie temat niemniej ciekawy i kontrowersyjny. To co piszesz w swym poście jest przekładem historycznym opartym na podaniach i przekazach różnej maści... Inkwizycja była biedna? Nie sądzę by kościół kiedykolwiek narzekał na brak funduszy bo od tego są wierni... ale my nie o tym tylko o postaci BEZWZGLĘDNEGO INKWIZYTORA... a jak piszesz powyżej... nawet papież musiał się z nimi liczyć... bo stanowili niesamowitą potęgę w szeregach Kościoła, a nie przypominam sobie by kiedykolwiek ich pozycja była taka jak piszesz:

Cytat:

Wtedy inkwizycja była bardzo słaba i nie stanowiła żadnej realnej siły politycznej jak to się później stało


Fakt faktem powyższe zdanie jest prawdą, choć nie do końca się zrozumieliśmy. Na arenie politycznej inkwizycja przez szereg X-leci torowała sobie drogę do autorytetu bezwzględnego egzekutora chrześcijaństwa, ale... Ich rola w sferze religijnej od początku była jednakowa, tym nie mniej, że zaczęli angażować się w politykę świecką, bo ta uważała kościelną inkwizycję za spory problem... Wink

Tak czy siak... podsumowując powyższe uważam, że inkwizytor powinien być klasą prestiżową, ale.... To twój scenariusz świata i to ty w nim panujesz Wink

Pozdrawiam Wink


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
L. de Navarro
Znawca zasad



Dołączył: 07 Gru 2008
Posty: 155
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Józefosław k/Piaseczna
Płeć: Gremlin (mężczyzna)

PostWysłany: Pon 22:21, 08 Gru 2008 Powrót do góry

Ach, to tu są te "słynne", znane z Twoich doniesień, te klasy pod realia w stylu średniowiecznej Europy, Klebernie... Wink

W sumie, mocne te klasy, w porównaniu do 10 poziomów w standartowych zasadach DnD 3.x. Tylko rzuty obronne jakieś dziwne... ale to tylko moja opinia gracza przyzwyczajonego do tabelek w podręcznikach.

Niemniej tutaj widzimy inwizytorów oraz Kleryków jako wielce utalentowanych, jeśli chodzi o liczbę pkt. umiejętności, bardziej niz Łotrzyk. W DnD 3.x było odwrotnie (wyłączywszy brak Inkwizytora jako klasa podstawowa). Nie będę dyskutował, czemu akurat tak, ale...

Całościowo wygląda rozsądnie. Wink


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:      
Napisz nowy tematOdpowiedz do tematu


 Skocz do:   



Zobacz następny temat
Zobacz poprzedni temat
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001/3 phpBB Group :: FI Theme :: Wszystkie czasy w strefie GMT
 
 
Regulamin