FAQ  •  Szukaj  •  Użytkownicy  •  Grupy •  Galerie   •  Rejestracja  •  Profil  •  Zaloguj się, by sprawdzić wiadomości  •  Zaloguj
 
 
 Mistrz Grobów - klasa prestiżowa Zobacz następny temat
Zobacz poprzedni temat
Napisz nowy tematOdpowiedz do tematu
Autor Wiadomość
Danaet
Władca Domeny



Dołączył: 25 Paź 2007
Posty: 3085
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 0/3

Płeć: Gremlin (mężczyzna)

PostWysłany: Sob 8:13, 08 Lis 2008 Powrót do góry

Mistrzowie grobów to mieszkańcy cmentarzy i krypt, którzy dostroili się do magii tych ponurych miejsc. Są bardzo potężni na tych terenach i trudno ich tam pokonać gdyż otaczają się potężnymi sługami - również nieumarłymi.

Wymagania
Oto wymagania, które należy spełnić, aby zostać mistrzem grobów:
Rasa: Wampir
Atuty: Mistrz cmentarny, Dowódca nieumarłych.
Umiejętności: Wiedza(nieumarli) 9 rang
Czary: Umiejętność rzucania, co najmniej 5. poziomowych czarów wtajemniczeń lub objawień z czego co najmniej trzy ze szkoły nekromancji.

Umiejętności klasowe
Umiejętności klasowe mistrza grobów (i atrybut kluczowy dla każdej z nich):
Alchemia(Int), Czarostwo(Int), Dyplomacja(Cha), Koncentracja(Cha), Wiedza(nieumarli)(Int), Zastraszanie(Cha).
Punkty umiejętności na każdym poziomie: 2 + modyfikator z Intelektu.

[link widoczny dla zalogowanych]

Biegłość w broni i pancerzu: Mistrz grobów nie zyskuje żadnych nowych biegłości w posługiwaniu się bronią czy pancerzami.
Czary: Co dwa poziomy mistrz grobów uzyskuje czary tak jakby normalnie awansował w klasie czarującej. Nie uzyskuje jednak żadnych korzyści z wiązanych normalnie z awansem w tej klasie (jak atuty metamagiczne czy tworzenia przedmiotów).
Magia miejsca: Wybierz teren, na którym od tej pory będą działać wszystkie moce mistrza grobów. Od tej pory jedynie w tym miejscu czerpać będziesz wszelkie korzyści. Teren ten musi być związany z miejscem cmentarnym jak grobowce, krypty, cmentarze. Nie może być on większy niż 100m kwadratowych na poziom. Otrzymujesz na nim następujące modyfikatory wynikające z okoliczności: +2 do ataku, obrażeń, rzutów obronnych i testów umiejętności. Jeśli z jakichś powodów mistrz grobów będzie musiał zmienić miejsce swego działania poznanie nowego terenu tak, aby mógł go nazwać za swój zajmuje mu 1 dzień na poziom.
Kamienne ciało: Na skutek umacniania się magii nekromantycznej w miejscu, które zamieszkujesz twoje ciało staje się wyjątkowo twarde i odporne na obrażenia. Twój naturalny pancerz zwiększa się o +2.
Potężne sługi: Na trzecim poziomie wszelkie kontrolowane przez ciebie istoty (czy to permanentnie zamieszkujące ten plan czy też przywołane), które są nieumarłe otrzymują +1KW, +2 do ataku, obrażeń i rzutów obronnych. Na 6. poziomie +2KW, +4 do ataku, obrażeń i rzutów obronnych. W końcu na 9. poziomie premie te wzrastają do +3KW i +6 do ataku, obrażeń i rzutów obronnych. Wszystkie powyższe premie mają zastosowanie tylko na terenie Magii miejsca. Jeśli istoty opuszczą ten teren tracą wymienione premie do momentu aż na niego znów powrócą.
Kamienne kości: Wszystkie twoje sługi, które stworzysz lub przywołasz w miejscu, które zamieszkujesz (określone w magii miejsca) na skutek potęgi magii nekromancji uzyskują premię +2 do swojego naturalnego pancerza, lub uzyskują naturalny pancerz 2 (jeśli go wcześniej nie posiadały). Nie tracą tej premii gdy opuszczą twój teren.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:      
Napisz nowy tematOdpowiedz do tematu


 Skocz do:   



Zobacz następny temat
Zobacz poprzedni temat
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001/3 phpBB Group :: FI Theme :: Wszystkie czasy w strefie GMT
 
 
Regulamin