FAQ  •  Szukaj  •  Użytkownicy  •  Grupy •  Galerie   •  Rejestracja  •  Profil  •  Zaloguj się, by sprawdzić wiadomości  •  Zaloguj
 
 
 GRATH - Główny Ośrodek Handlu Płd. Części Mualtu Centralnego Zobacz następny temat
Zobacz poprzedni temat
Napisz nowy tematOdpowiedz do tematu
Autor Wiadomość
Samael
Gracz



Dołączył: 09 Lis 2007
Posty: 1435
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Z Leża Wilkołaków...
Płeć: Gremlin (mężczyzna)

PostWysłany: Nie 12:26, 03 Sty 2010 Powrót do góry

Charakterystyka Ogólna Miasta:
Grath jest stosunkowo młodym miastem. Powstało 300 lat temu jako wynik zapotrzebowania transportu towarów na północ. Stanowi cichy zakątek przy wąskiej zatoce na pływie Wielkiej Cieśniny. Mimo, iż jest najmłodszym miastem portowym w Mualcie Centralnym zdobyło wielką renomę i utrzymuje się na szczycie swojej sławy. Grath to miasto które nigdy nie śpi. Jest najważniejszym ośrodkiem handlowym na południu Mualtu. Stanowi łączność z południową częścią kontynentu i zawsze wiele się tam dzieje. Miasto liczy około 1200 mieszkańców nie licząc sezonowych przybyszów i przejezdnych. Główną profesję tego miasta zarezerwowali sobie marynarze i gwardziści. Ci drudzy są dobrze wyszkoleni i zorganizowani. Mury obsadzone i dobrze strzeżone zapewniają bezpieczeństwo całemu miastu. Liczne patrole i straże nieustannie patrolują miejskie ulice, a zwłaszcza port. Nikt nie opuści miasta nie zostając ówcześnie sprawdzonym przez gwardzistów ze strażnicy. Podobnie jak współpraca z zarządcą portu układa się w te samą stronę. Nikt nie ma prawa wypłynąć w morze bez jego zgody i wcześniejszej rewizji statku. Jeśli coś nie będzie się zgadzać z załadunkiem i papierami celnymi konsekwencje są niebotyczne. Prawo celne w tym miejscu i podatki jakie się z tym wiążą są ściśle określone i twardo przestrzegane, toteż izba celna wciąż jest oblegana i stoją tam nieustannie długie kolejki. Jest to przestroga dla innych i zapewnienie porządku w mieście. Dzięki rządom twardej ręki miasto funkcjonuje dobrze i przynosi wiele zysków. Wszelkie egzekucje i wyroki śmierci wykonywane są na platformie (umieszczanej na ten czas nad studnią) aby podać do wiadomości ogółu jak będzie traktowany każdy złoczyńca, który dopuszcza się takiej zbrodni. Ścięcia, Wieszanie, Rozstrzelanie, Torury wszelkiej maści… To widowisko dość powszechne i często spotykane w tym miejscu. Główny ośrodek handlowy ciągnie się, aż od portu po bramę północną (aleja Północna). Ulepszone fortyfikacje przemyślnie zorganizowane w murach obronnych. Przy południowo wschodniej wierzy w morze, na 50m jest wstawiony szeroki mur. Ma on podwójną rolę. Zapobiega przedzieraniu się potajemnie przemytników, którzy mogliby wykorzystać łatwe nabrzeże do wydostania się z miasta, oraz stanowi falochron chroniący port przed morskimi nawałnicami. Od strony wschodniej taką samą rolę stanowi mur prowadzący do latarni morskiej. Dodatkowe wsparcie dla miejscowej gwardii stanowi Zakon Paladynów. Do nich też należy świątynia znajdująca się naprzeciwko Ratusza i hotelu „Palace”. Ingerencja straży najczęstsza jest w portowych karczmach gdzie często pijani marynarze wywołują pospolite burdy i bijatyki. Nie rozciąga się tam nieprzyjemna woń ryb i sieci rybackich. Rząd miasta działając na rzecz mieszkańców opodatkował fetor jaki wytwarzali rybacy. Wielu z nich zbuntowało się na tę wieść i opuścili miasto jednak najlepsi zostali dbając o nieskazitelną czystość. Prowadzą teraz swą działalność przy dokach, handlując rybami i innymi owocami morza. Dzięki ich zadbaniu miasto nie cuchnie jak każde inne pospolite miasto portowe. Wręcz przeciwnie. Miejski zapach to symfonia perfum i przypraw korzennych oraz innych towarów jakie trafiają do portu morskiego w Grath.
Centrum miasta stanowi plac. Głównym jego elementem jest studnia uważana za świętą. Inżynierowie zbadali ją dogłębnie i stwierdzili, że woda ze studni jest doprowadzana z morza, a co dziwniejsze jest to woda słodka! Nikt nie potrafi wyjaśnić tego fenomenu toteż legendy podają, że ma ona magiczne moce lecznicze, choć miejscowy medyk podważa ów historyczny wątek swą wiedzą na temat leczenia.
Znajduje się tu również wiele tajnych miejscówek takich jak Dom Uciech Społecznych, ale o ich położeniu nikt nie wie, póki tam nie trafi…
Przejezdni i przybysze również mają prawo do pochwał tego miejsca. Wszystkie Karczmy i Zajazdy są postawione na najwyższy standard. Oczywiście ma to swoją cenę, ale zapewniona jest wygoda i luksus. Łaźnie stanowią tego nieodzowny element, a profesjonalna obsługa stajni zapewnia takie same warunki dla koni i zwierząt jucznych.
Karawany handlowe licznie przybywają do miasta. Co dziwne nie ma w tym mieście sklepów! Jest za to wyżej wymieniona Aleja Północą która stanowi ośrodek miejskiego handlu. Znajdują się tu stragany ze wszystkim. Od ryb po dywany i od broni po zabawki dla dzieci. Grath to motor ekonomii Zachodniej części Mualtu Centralnego. Stanowi odwiecznego rywala handlowego dla Altros położonego na Zachodnim Cyplu. Podobne miasta na tym wybrzeżu to Tiris i Variulti, choć żadne z nich nie może równać się z potęgą tego miejsca.

Image

Legenda:
1 – Koszary
2 – Świątynia
3 – Ratusz
4 – Hotel „Palace”
5 – Karczma
6 – Łaźnia
7 – Stajnia
8 – Wychodek
9 – Strażnica
10 – Tawerna
11 – Izba Celna
12 – Magazyn
13 – Zajazd
14 – Kuźnia
15 – Medyk
16 – Zbrojownia
17 – Sklepy Portowe
18 – Płatnerz
19 – Latarnia Morska
20 – Szopka / Składzik
21 – Dom Naczelnika Portu
22 – Dzwon Portowy
23 – Gildia Złodziei (łotrzyków)
24 – Gildia Magów (czarodzieje i zaklinacze)
25 – Zakon Paladynów
26 – Port
27 – Targowisko
28 – Pasaż Handlowy
29 – Spichlerz
30 – Doki
Nieoznakowane budynki to kamienice, domostwa, prywatne siedziby itp…

Charakterystyka szczegółowa:


Koszary
Jest to największy budynek w mieście. Liczy 7 przestronnych pięter, z czego dwa górne są stałymi lokacjami dla starszych oficerów i dowódców w formie mieszkań socjalnych. Wielu mieszkańców trudni się tam pracą w roli straży miejskiej. Podziemia stanowią dwie kondygnacje. Poziom pierwszy to więzienia, gdzie trzyma się przestępców, łotrów i krętaczy oraz marynarzy zamkniętych za karczemne burdy. Tam też zamyka się ludzi oczekujących na proces sądowy przeprowadzany na 3 piętrze. Drugi poziom stanową Lochy. Tam zamyka się oprawców, gwałcicieli i morderców. Specjalne komnaty wyposażone są w narzędzia i machiny tortur. Twarda ręka władzy nie zna litości – nad nikim.
Garnizon liczy łącznie ponad 400 osób, z czego 100 to oficerowie (Woj6-10) mniejszej lub większej rangi. 50 członków gwardii to szpiedzy (Łot3/Woj3). Pracują w ramach tajnej służby i współpracują z placówką popularnej siatki szpiegowskiej jaka popularnie znana jest pod nazwą Gildii Złodziei. Resztę stanowią gwardziści i strażnicy miejscy. (Woj1-5) Pieczę nad wszystkim sprawuje stacjonujący w Ratuszu Marszałek Gwardii (Woj14). Jest to twardy człowiek którego zarządzenia są trafne i nieodwołalne. Nieraz udowodnił ludziom, że mimo nierealności jego poczynań rezultaty były zaskakująco pozytywne. Zyskał sobie tym samym sławę i oddanie mieszkańców. Nazywa się Lori i jest wysokim mężczyzną po 50. Mimo lat wciąż sprawny fizycznie i dość zwinny by dać szkołę wielu młodzikom.

Świątynia
Ta monumentalna budowla jako jedyna dorównuje wysokością Ratuszowi i Koszarom. Jest to zasługa wysokiej wieży na szczycie kopuły. Wnętrze świątyni jest przestronne i dobrze oświetlone światłem wpadającym przez wielkie witraże. Okien jest 8. Tyle ilu wyznają tutaj bogów. Każdy przedstawia innego boga w sytuacji z ludzkiego życia. Ołtarz 8 bóstw znajduje się przy wschodniej ścianie. Pelor jako wschodzące nad ludem słońce, Olidammara jako złodziejka chowająca się wśród kupców, Św. Cutberth jako sędzia w budynku Garnizonu, Nerull jako czarna postać spacerująca w dokach nad ciałami marynarzy, Vecna jako strażnik przy budynku Gildii Złodziei, Boccob jako zwykły mieszkaniec miasta (w stroju ludowym), Fharlanghn jako kupiec jadący swym powozem (wraz z karawaną) i Heironeous jako Gwardzista (paladyn) sprawujący pieczę nad wszystkimi. Postacie przedstawione są w ten a nie inny sposób, ponieważ ich twórca chciał pokazać jak bardzo bogowie ingerują w ludzkie życie. Chciał udowodnić, że istnieją i są wśród mieszkańców tego miejsca. Ujęcie tego w taki sposób rzeczywiście daje do myślenia i sprawia, że ludzie przyglądają się sobie uważnie, doszukując w drugim jak najmniejszej oznaki boskości.
Aleja przez środek budowli pomiędzy ławami oświetlona jest żeliwnymi stojakami z żarzącymi się węglami. Bogate zdobienia przyprawiają o zawrót głowy. Przy prezbiterium jak i przy wejściu do świątyni jest całodobowa warta paladynów (po 4 przy każdym wymienionym). Jest jeden człowiek, który nigdy nie opuszcza świątyni. Jest nim klucznik, a zarazem Strażnik Ołtarza (Pal 6). Oprócz niego do ołtarza ma dostęp jedynie kapłan.

Ratusz
Najlepiej strzeżony budynek w mieście. Ma 5 pięter i zawiera praktycznie same biura celne i podatkowe. W podziemiach znajduje się skarbiec miejski. W ratuszu ma swoją siedzibę burmistrz, Otton Sprawiedliwy (Art10). W budynku mieszczą się wszystkie instancje prawne i urzędy jakie tylko można wymyślić. Od urzędu podatkowego po urząd komunikacji morskiej. Ma tam również miejsce bank.

Hotel „Palace”
Najbardziej ekskluzywny budynek w mieście. Noc w najtańszym pokoju kosztuje 20sz! Za to standardy tego miejsca przekraczają wszelkie wyobrażenia. Przed budynkiem stoi pomnik założyciela tego miejsca, z marmuru wysoki na jakieś 3 – 3,5m Dookoła roztaczają się wonne ogrody pełne egzotycznych roślin, nad którymi pieczę sprawuje zastęp profesjonalnych ogrodników. Budynek ma 4 piętra. Gościł nawet samego króla w książęcych apartamentach. Pokoje są duże, doskonale wyposażone, przestronne i oświetlone. Wyśmienita kuchnia i podziemny basen kuty w skale. Nowatorskie technologie krasnoludów pozwoliły na wielką inwestycję w podgrzewanie owego podziemnego basenu co zwiększa jeszcze standardy tego miejsca. Jest nawet sala treningowa dla lubiących walki i potyczki, sala balowa i biesiadna oraz sala rozrywki gdzie klienci mogą zaznać rozkoszy przeróżnych gier towarzyskich. Właścicielem jest Edward Quickmark (gnom- Arst 8 ).

Karczma
Jak widać na planie miasta jest 5 karczm. Każda z nich jest podobna do następnej więc nie ma sensu opisywać każdej z osobna. Karczma „Czerwony Smok” znajduje się na północy miasta zaraz za strażnicą po lewej stronie, patrząc od bramy. Jej właścicielem jest Berd – krasnolud (Woj13). Kolejna karczma to budynek przy rogu ulic Stajennej i Wąskiej. Samo położenie wskazuje już na jej nazwę - „Na rogu”. Jej właścicielem jest stary mężczyzna o imieniu Rinn (Brd8). Kolejna to „Półtorak” przy Alei Zachodniej – prowadzi ją półork - Imsh (Barb 4). Kolejna to „W doku”, własność nijakiego starego kapitana Rendoriga (Fach.12/Zbr.3) o drewnianej nodze. Ostatnia znajduje się przy wschodniej bramie i nazywa się „Sztylet w plecach”. Właścicielem jest zwinny, poczciwy i sędziwy niziołek Hern (Łot6).
Każda karczma ma swój znak rozpoznawczy (w nazwie). Rekwizyty te wiszą nad ladą i stanowią chlubę właściciela. Kolejno są to: Głowa małego, czerwonego smoka; Poroże nieznanej nikomu bestii; Wielki miecz półtoraręczny z runami orczymi; Sieć rybacka oplatająca wielkiego Marlina i symboliczne towary; Oprawiona w ramę skóra trolla (najprawdopodobniej z pleców) z której wystaje sztylet z czystego złota z wysadzaną diamentami rękojeścią.
Każda gospoda to kompleks 3 budynków. Piętrowa karczma, w której na parterze jest jadalnia i szynkwas, a u góry pokoje sypialne; stajnia z fachową obsługą oraz łaźnia, w której zawsze jest pełno ludzi.

[Image

Łaźnia
Jest to niezwykłe miejsce w którym troski znikają wraz z ciałem zanurzanym w gorącej wodzie. Panuje tu przyjazny, ciepły klimat. Jest to zasługa kotłów grzewczych i kłębów pary wodnej dymiącej się ponad nimi. Łaźnie obsługuje 8 osób.

Stajnia
Jest to przestronny budynek który jest w stanie pomieścić nawet do 30 koni. Fachowa obsługa zapewnia zwierzętom warunki nie gorsze niż proponuje się ich właścicielom w progach karczmy. Obsługiwana jest przez 35 osób, z czego 25 to chłopcy stajenni.

Wychodek
Tego budynku raczej nie trzeba opisywać Wink Sieć kanalizacyjna prowadzi ze wszystkich tych budynków do dołu kloacznego 50m za miastem.

Strażnica
Jest to niewielki budynek z piętrem, a raczej strychem, gdyż niski ukośny dach nie pozostawia wiele miejsca na górze. Znajdują się tam różne dokumenty pochowane w skrzyniach, narzędzia i inne szpargały. Czasem można tam znaleźć zarekwirowaną starą broń.
Parter jest przestronny. Jest to jedno pomieszczenie, w którym przy wejściu ustawione jest biurko (zasiada tam urzędnik celny – Fach. 3), za którym pod ścianą stoi regał z dokumentacją. Po przeciwnej stronie od biurka stoi długi stół i dwie ławy zajmowane przez Strażników i Gwardzistów. W głębi pomieszczenia znajdują się schody na strych, a między nimi, a belką tuż przy przeciwnej ścianie rozciąga się w poprzek pomieszczenia kotara, odgradzająca łóżka dla strażników. Jest ich tam 3. Strażników jest 6 (2 Gwardzistów – Woj.5; i 4 Strażników Woj.3). Łącznie w strażnicy stacjonuje 7 osób. Zmiana warty odbywa się co 8 godzin. Oni zobowiązani są do rewizji i kontroli ludzi wjeżdżających do miasta, bądź z niego wyjeżdżających.

Tawerna
Portowa tawerna to miejsce nieco obskurne. Jedyne rzeczy jakie można tam wykonać to napić się do nieprzytomności, albo… nająć najemników. Ten rodzaj pracy jest nielegalny w tym mieście, gdyż jego zarząd nie ma przychodów z podatków od zarobków. Wielu jednak niezłomnie się tym trudzi i łatwo trafić na kogoś dobrego. Trzeba niestety uważać. Często przesiadują tam Tajniacy z Koszar. Na piętrze znajduje się kilka łóżek w mizernie wyglądających pokojach, ale wystarczy by zaleczyć porannego kaca. Właścicielem jest nieprzyjemny kapitan Nurt (Fach.4/Zbr6.) Jest to charakterystyczny człowiek. Nie ma jednej dłoni, zamiast której ma klasyczny hak i drewnianą nogę z metalowymi okowami, z której sterczą kolce. W środku jest niewiele miejsca. Wszystko zajmują stoły i ławy. W powietrzu wisi karczemna burda a nikłe światło stwarza efekt tajemniczego półmroku.

Izba Celna
Drugi po Ratuszu najlepiej strzeżony budynek w mieście. Jest to 3-piętrowy budynek. Na dole znajdują się stanowiska odprawy celnej (4). Przy każdym z dużych dębowych stołów, oprócz 2 celników (Fach.5) stoi 4 Gwardzistów (Woj.5). Zrewidowani i odprawieni wychodzą bocznym wejściem prowadzącym na Aleję Północną. W tylnej części pomieszczenia (za drzwiami) znajdują się schody na górę. Tam też mieści się Archiwum Celne i Skarbiec pilnowany przez kolejnych 4 Gwardzistów (Woj.5) Codziennie na godzinę przed zmrokiem Izba Celna zamyka swoją działalność, przybywa wojskowa eskorta 20 strażników (Woj1-5) wraz z dwójką oficerów (Woj.7). Zabierają oni całodzienny skład ze skarbca celnego i przenoszą go do Ratusza do skarbca głównego. W tym czasie urzędnicy wynoszą archiwizacje do podziemi ratusza.

Magazyn
Tu również urzędują strażnicy i celnicy. Oprócz nich jest również obsługa magazynu (50 osób – Pleb.1-3). Są to ogromne budynki wysokie na 3 piętra. Wielka hala podzielona jest na sektory. Można by powiedzieć, że stanowi skład zapasów. Znajdują się tu wszelkie towary jakie tylko oko ludzkie widziało. Znajdują się tu różne maszyny jak wózki, dźwigi na kółkach czy kolejki wąskotorowe. Całodobowa obsługa zapewnia bezpieczeństwo towarów. Jest to rodzaj banku, w którym depozyt stanowi towar, a miast zarabia na ich przechowywaniu pod czujnym okiem gwardzistów.

Zajazd
Jest to inna forma karczmy przeznaczona bardziej dla kupców z konkretnym załadunkiem. Ten nietypowy budynek łączy w sobie karczmę, szynkwas oraz wozownie. Zadaszony przejazd wzdłuż ul. Wąskiej prowadzi prosto do bocznych wrót stacji. Wóz zostaje pod dachem za zamkniętymi drzwiami, a stajenni odprowadzają konie do stajni. Jest to wygodny sposób dla kupców przejezdnych, choć takich jest nie wielu ze względu na znaczenie tego miejsca. Reszta budynku nie różni się niczym od karczmy. Właścicielem jest emerytowany strażnik Ralf (Woj.7)

Kuźnia
Jest to miejsce niezwykłe. Przestronne wnętrze zawalone jest różnymi szpargałami, głównie elementami różnych metali, rudy, narzędziami i przyborami, którym niedoświadczony kowal nie potrafiłby nadać nazwy. Pracuje w niej 10 ludzi(Fach 1-2), ale najważniejszym człowiekiem, a raczej krasnoludem jest kowal Glir (Fach.16/Woj.2). Jest on wiekowym, dobrze zbudowanym mężczyzną o ostrych rysach i niezmiernie bystrym spojrzeniu. Już na pierwszy rzut oka widać, że doskonale zna się na rzeczy. Jego uczniowie i pracownicy terminują u niego i pomagają mu w pracy. Zawsze jest wiele roboty.
Zagracone wnętrze w dużej mierze zajmuje wielkie palenisko po środku, do którego dochodzi miech napędzany specyficznym mechanizmem. Pomieszczenie na zaplecze wyposażone jest w wielki piec, który służy do przetapiania rudy. Klienci Kuźni to głównie strażnicy potrzebujący nowej broni i marynarze potrzebujący stalowe elementy do swoich okrętów. Rzadziej są to kupcy narzekający na zepsute koło, albo na nie podkutego konia. Sporadycznie zamówienia składają ludzie prywatni na wykonanie konkretnej rzeczy, np.: nowej kratownicy do paleniska, ogrodzenia, stalowej miednicy bogato zdobionej ornamentami, itp… Okolica zawsze jest patrolowana przez wysoką kolumnę dymu z komina stanowiącą swego rodzaju punkt odniesienia po okolicy oraz akompaniamentem odgłosów młota i kowadła oraz pracującego miecha, co daje przyjemny akompaniament dla codziennych obowiązków. Na górze znajdują się pokoje mieszkalne właściciela i jego rodziny.

Medyk
Feldegast (Fach.10/Kap.1/Drd.1) To właściciel niezwykłego domu opieczętowanego szyldem z czerwonym krzyżem. Parter wygląda niczym zwyczajny sklep. Lada, a za nią regał z różnego rodzaju chemikaliami, naparami, eliksirami i ziołami. Te niezwykłe medykamenty barwną symfonią roztaczają się po sklepie i jego okolicy. Zaplecze parteru stanowi pracownia Medyka, natomiast schody prowadzące na górę to droga do pokojów dla chorych. Na 2 piętrze (na wysokim poddaszu) Feldegast ma swoje domostwo.

Zbrojownia
Jest to budynek przyległy do Koszar. Dobrze strzeżony i profesjonalnie zabezpieczony przez mechanizmy Glir’a. Wielu łotrów próbowało się tam dostać, lecz kończyli albo w głębokim dole, albo w głębokim lochu. Wnętrze jest wielkości dużego domostwa. Znajduje się tam każdy rodzaj oręża od sztyletów i noży po lance i maczugi. Pełno tam również dzieł miejscowego płatnerza.

Sklepy portowe (rybne)
To dobrze prowadzone sklepy arystokratów. Zadbane i dobrze utrzymane przynoszą dobre dochody ze sprzedaży ryb i owoców morza…Dobrze też wiadomo, że czasem do sieci wpadają inne rzeczy niż ryby, małże czy kraby, ale o tym miejski rząd nie wie i raczej dowiedzieć się nie powinien. Tak więc w tych miejscach można kupić dobrą rybę, informację i „coś specjalnego” z zaplecza lub lady… Właściciele opłacają łapówkami kontrole celne, widać, że nie stanowią dla siebie konkurencji, a działają bardziej jak rodzina… Czyżby zalążek jakiejś podwórkowej mafii?

Płatnerz
Flir(Fach.9/Czr2) to daleki krewny Glir’a. Jego zbroje są sławne ze swej jakości i niezwykłej wytrzymałości. Jest nazywany czarodziejem młota, ale nikt nie posądza go o czarnoksięstwo zakazane w tym niezwykłym miejscu. Jego zakład jest obok Kuźni Glir’a i niewiele różni się od tamtego budynku. Jest przestronniejszy gdyż zbroje na kozłach i manekinach zajmują więcej miejsca. Ma swoich ludzi, którzy u niego terminują. Współwłaścicielem zakładu, a raczej współwłaścicielką jest Lira (Fach.8 ) – żona Flir’a, która zajmuje się kuśnierstwem wykonując zbroje ze skóry i inne potrzebne do tego elementy.

Latarnia Morska
Jest to najwyższa budowla na wybrzeżu. Jedynie Wieża Gildii Magów jest zbliżonych gabarytów, ale znajduje się w głębi lądu na północy. Piętra są zagracone, ale budynek jest dobrze strzeżony. Co dziwne, straż nie zajmuje się utrzymywaniem ognia, ani porządkami w wierzy, gdyż światło wysyłane w morze ma swoje źródło w palenisku magicznego ognia, który nigdy nie gaśnie. Mimo, iż światło ogniska jest małe widać je doskonale nawet kilkaset mil w morzu, a to za sprawą specyficznych soczewek, miast okien. Mechanizm przysłonowy który obraca się dookoła soczewek (jak wielkie wiatraki nad oknami, których zadaniem jest przysłonić soczewkę skrzydłem) co daje efekt migającego światła. Wszystko napędzane jest mechanicznie. Wszystkich ciekawi sekret jaki skrywa wieża, bo nikt nie uwierzy, że z kompletnie pustego budynku ktoś zrobił warownie, dla zwykłego widzimisię.

Image

Szopka / Składzik
Jest to niewielki budynek, najczęściej drewniany, choć zdarzają się także murowane, albo o konstrukcji mieszanej. Znajdują się tam różne narzędzia gospodarcze takie jak kosy, widły, grabie, sierpy, młotki itp. Nie ma tam za wiele miejsca. Swobodnie w środku mogą stanąć 4 osoby, choć ich pole do manewrów i tak zostaje znacznie ograniczone.

Dom Naczelnika Portu
Bosman Traf (Fach 15/Łot3) to stary wilk morski. Niegdyś prowadził buntownicze życie pirata i żył beztrosko póki nie natknął się na królewską flotę. Jako jeden z ocalonych od stracenia został postawiony przed faktem dokonanym: Albo idzie na szafot, albo dadzą mu spokój w zamian za opiekę nad portem w Grath. Nic dziwnego, że padła taka propozycja. Mimo wieku dobrze zbudowany, nie przygarbiony pod wpływem mijającego czasu, ale wciąż dumnie wyprostowany z wypiętą piersią. Głowę przyprószyła siwizna tam gdzie jeszcze pozostały włosy, ale gęsta ciemna broda stanowiła o jego charakterze. Jej nieodzownym elementem była rzeźbiona fajka, która wydawała się być przyklejoną do jego dolnej wargi. Jego ramię zdobi wiecznie ożywiona i chętna do psot papuga o ostrym języku i wojowniczym nastawieniu do wszystkich. Bosman spojrzenie ma twarde, zimne i ostre niczym klinga miecza. Faktem jest iż stanowi postrach na wybrzeżu. Nie ingeruje często w sprawy ludzi, ale potrafi przywołać do porządku niesfornych kupców, którzy mają problemy z odprawą celną.
Jego dom jest niezwykły. Z zewnątrz niczym nie różni się od pozostałych nabrzeżnych budynków, lecz w środku wygląda niczym pokład statku. Parter jest wyłożony panelami z hebanu i urządzony na wzór kapitańskiej kajuty na rufie. Strop podtrzymuje masywny sąg przywodzący masz wystający wysoko ponad pokład. W głębi izby znajdują się podwójne schody (przy przeciwległych ścianach) prowadzące na górę do sypialni i prywatnych pokoi. Pomiędzy nimi znajdują się dwie pary drzwi. Jedna prowadzi do mesy – czyli okrętowej kuchni, a druga najprawdopodobniej na zaplecze domu, skąd jest wyjście na podwórze. Stamtąd też można dostać się nad nabrzeże (drogą podwodną). Przejście zamaskowane jest masywną klapą z okowami w podłodze, na której stoi wielka dębowa beczka.

Dzwon Portowy
Jest to murowany słup z zamocowanym żeliwnym dzwonem. Służy on do oznajmiania różnych portowych działań takich jak zamknięcie odprawy celnej, wypłynięcie znaczącej jednostki w może, bądź zawinięcie przez takową do portu. Służy też i do alarmowania mieszkańców nabrzeża o niebezpieczeństwie. Obsługuje go Bosman Traf.

Gildia Złodziei (Gildia Nocy)
Jest to dość zamknięta organizacja o zróżnicowanej opinii. W ich szeregach znajdują się pracownicy Gwardii (wspomniani wcześniej). Budynek jest przykrywką. Mała chata mieszkalna posiada w swojej piwnicy tajemne przejście do prawdziwego świata złoczyńców. Mistrzem Gildii jest Milo Rekel (Łot.18/Skr.5) Rządy jego są twarde. Wyroki mądre i rozsądne, zawsze dogłębnie przemyślane nie ważne jakiej wagi jest sprawa. Gildia liczy ponad 100 członków. Składa się na nich oddział zbrojnych pracujących na kontraktach z Gwardia (patrz opis Koszar), lecz nie są oni w pełni uczestnikami życia tego półświatka. Drugą połowę stanowi podzielona na kasty organizacja. Na jej czele stoi Milo, a jego straż przyboczną w postaci najbliższych współpracowników stanowi Wielka Trójca (Łot.15/Woj4) Ter, Mal i Gel. Są to rodzeni bracia, bardzo doświadczeni przez życie. Od dzieciństwa znają się z Milo i łączą ich silne więzi. Razem tworzą Rząd gildii i bez ich wiedzy nic się w niej nie dzieje. Organizacja posiada swój oddział „wykonawczy”. Jest to 10 doskonałych skrytobójców (Skr.12/Łot.3) Którzy potrafią wykonać każdą robotę bez najmniejszej uwagi z jakiejkolwiek strony. Nikt nie zna ich osobowości oprócz Milo. Chodzą ciągle osłonięci tak, iż widać im tylko oczy. Doskonale ukrywają się wśród miejscowych, będąc jednocześnie prostymi mieszkańcami Grath. Miast imion posiadają pseudonimy, które łatwo można rozpoznać, gdyż są to nazwy gatunków zwierząt, takie jak, np.: Wilk, Kot, Puma itp. Nie znają litości, nie wiedzą co to ból, nie mają hamulców. Przyświeca im tylko jedna idea: Wykonać zlecenie za wszelką cenę. Nie są jednak ślepo zapatrzeni w swoją misję i potrafią o siebie zadbać. Ich zamknięta społeczność ograniczona do grona 10 wybranych, stanowi fanatyczny i okultystyczny kult, a raczej sektę Nerulla, która zabija dla samego zabijania. To ta wiara sprawia, że są tacy jacy są.
Pozostali członkowie dzielą się na Członków Właściwych (CZ.W.)- (Łot.5-10) oraz Czeladników i Nowicjuszy (Łot.1-4). Ci ostatni przechodzą pod czujnym okiem nauczycieli (CZ.W.) forsowny trening, bezlitosny i morderczy, jednak pozwala im to szybko wyrobić sobie niezbędne umiejętności i niezawodność oraz pokorę i lojalność wobec Gildii Nocy. Każdy Czeladnik czy nowicjusz otrzymuje miano Członka Właściwego po serii egzaminów wykonywanych w terenie. Na taki egzamin składają się działania pod okiem Nauczyciela począwszy od Kradzieży, a skończywszy na Zabójstwie. Całość wieńczy tatuaż Gildii Nocy w postaci Sierpa Księżyca skrzyżowanego z Zatrutym Sztyletem. Inicjacja i przyjęcie odbywa się podczas wielkiej uroczystości w Noc Pełni Księżyca. Sam Milo nadaje wtedy tytuły Nowym Prawowitym Członkom Gildii Nocy.

Gildia Magów (Spojrzenie Vecny)
Mistrzynią zakonu jest Lia Meliamne (Zak20) – dobrze zbudowana, przepiękna elfia kobieta o uwodzicielskim spojrzeniu i niebezpiecznych dłoniach. Z pozoru wydaje się być cichą i skrytą osobą, lecz jak każdy władca, potrafi być twarda, stanowcza i nieugięta. Posiada przy sobie Radę Starszych, złożoną z kilku bardziej doświadczonych przez magię (Czar.13-15 lub Zak.13-15). Tutaj rząd wybierany jest przez Radę Starszych na podstawie wolnych wyborów. Decyduje większość głosów. Zgłoszeni kandydaci muszą wykazać swoje umiejętności w różnych dziedzinach takich jak: Wróżenie, Ważenie Eliksirów, Magia Defensywna i Ofensywna, Sztuka Zapisywania Zaklęć w różnych formach i wiele innych. Wysiłki pretendentów oglądają wszyscy członkowie Gildii i to oni poprzez swój wpływ na Radę Starszych mają decydujący głos w wyborze nowego Mistrza. Wybory organizowane są raz na dekadę (co 10 lat).
„Spojrzenie Vecny” jest organizacją otwartą. Każdy może tu zawitać, skorzystać z biblioteki, czy porady, albo poprosić o przysługę w dziedzinie magii. Oczywiście wszystko jest podjęte za odpowiednią opłatą. Znajdują się tu różni magowie, zaklinacze i im podobni praktykujący sztukę korzystania z Mocy. Nie ma tu tak ścisłego podziału. Każdy jest szanowanym członkiem Gildii i podlega wyrokom Rady Starszych i Mistrzyni Zakonu. Ich neutralność pozwala na dobre stosunki i współpracę z miejscową władzą. Organizacja liczy 30 członków.

Zakon Paladynów
Ta organizacja jednoczy prawych mężów różnych wyznań. Są tu mile widziani wszyscy członkowie tej klasy nie ważne czy wyznają dobrego czy złego boga. Rzeczą oczywistą jest, że nie mogą tu wyniknąć żadne niesnaski, walki czy kłótnie. Na uświęconej ziemi jaką jest zakon miejsce ma również tajny klasztor mnichów. Zwierzchnikiem wszystkiego jest grupa kapłanów sprawująca władzę absolutną. Jedyną regułą tego miejsca jest posłuszeństwo wobec nich. Są to rodzeni bracia, których imion nikt nie zna (Kap18-20). Wyznają różnych bogów (Heironeaus, Św. Cutbert, Boccob i Pelor) dlatego nazywani są Ziemskim Panteonem. Nikt nie widział ich twarzy skrywanych w głębokich kapturach. Ich szaty mają różne kolory i tak każdemu bóstwu przypisali inny kolor. Heironeaus – Błękit, Św. Cutbert – Szkarłat, Boccob – Żółć, Poler – Pomarańcz. To jedyna cecha wizualna, po której można ich rozróżnić.
Cała organizacja jest tajemnicza i mimo różnicy wyznaniowej oraz poglądowej silnie zjednoczona.

Port
Tutaj zawsze jest tłoczno. Wielu ludzi, głównie kupce i marynarze, a także maruderzy i przechodnie stanowiący mieszkańców miasta. Port jak każdy inny, pełno tu statków i łodzi. Czasem dzieją się tu dziwne rzeczy, od których nawet władza trzyma się z daleka…

Targowisko
Istny chaos w godzinach szczytu to norma w czasie górowania słońca nad murami Grath. Można kupić tu wszystko. Od broni po zabawki dla dzieci.

Pasaż Handlowy
Jedyne miejsce w mieście określone jako stałe faktorie handlowe. Wielcy arystokraci są właścicielami tych włości, sprzedaje się tutaj różne rzeczy, sukna, ozdoby, niezbędne przedmioty codziennego użytku, żywność, a nawet egzotyczne zwierzęta. Mieści się on przy Portowej części Alei Północnej.

Spichlerz
Jest to duży budynek dobrze strzeżony przez strażników. Mieści się tu składowisko żywności jaką transportują statki, to stąd jest ona rozprowadzana do karawan i na targi. Odrywa w tym społeczeństwie taką samą rolę jak magazyn w stosunku do innych materiałów.

Doki
Ciemne dzielnice Grath mają swoje główne siedziby właśnie tutaj. To tu najczęściej załatwiane są czarne interesy, tu najczęściej dokonywane są zbrodnie i zabójstwa. Mimo to, wciąż panuje tutaj portowy ruch. Ciągły załadunek i rozładunek oraz przeładunek statków stanowi doskonałą przykrywkę i odwrócenie uwagi od tego co rzeczywiście ma tutaj miejsce. Co ciekawe wielu stałych bywalców to członkowie Straży Miejskiej i Gwardii, pełnią tutaj służbę, ale wielu z nich nie kwapi się swymi powinnościami w stosunku do szemranych interesów… Doskonały przykład wielkiego miasta… Tutaj każdy ma swoją cenę… Każdy


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Danaet
Władca Domeny



Dołączył: 25 Paź 2007
Posty: 3085
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 0/3

Płeć: Gremlin (mężczyzna)

PostWysłany: Pon 8:30, 25 Sty 2010 Powrót do góry

Samael napisał:
Przy południowo wschodniej wierzy w morze, na 50m jest wstawiony szeroki mur.


No, no a ja myślałem, że wiara ma jeden aspekt a tu jest wiara północna, południowa, zachodnia i wschodnia Very Happy wiem, wiem czepiam się moje edytory tekstu także jeszcze nie wiedzą czy chciałem napisać morze czy może Very Happy

Samael napisał:
Miasto liczy około 1200 mieszkańców nie licząc sezonowych przybyszów i przejezdnych.


Nie pomyliłeś się? Nie powinno być 12000? Na co w mieście gdzie mieszka lekko ponad tysiąc ludzi garnizon złożony z 400 żołdaków?

Samael napisał:
Pelor jako wschodzące nad ludem słońce, Olidammara jako złodziejka chowająca się wśród kupców, Św. Cutberth jako sędzia w budynku Garnizonu, Nerull jako czarna postać spacerująca w dokach nad ciałami marynarzy, Vecna jako strażnik przy budynku Gildii Złodziei, Boccob jako zwykły mieszkaniec miasta (w stroju ludowym), Fharlanghn jako kupiec jadący swym powozem (wraz z karawaną) i Heironeous jako Gwardzista (paladyn) sprawujący pieczę nad wszystkimi.

Samael napisał:
Przy prezbiterium jak i przy wejściu do świątyni jest całodobowa warta paladynów


Niby wszystko cacy... ale powiedz mi... jaki bóg dedekowy chce mieć ołtarz obok swojego znienawidzonego rywala? Nerull i Pelor czy Heironeous w jednym miejscu! Paladyni! Którego boga? Fharlanghana!? Czy Nerulla! Toż to herezja!

Samael napisał:
Jak widać na planie miasta jest 5 karczm.


Pięć karczm w mieście gdzie mieszka 1200* osób... no to konkurencja duża i na pewno karczmarze mają mocne promocje Smile

*jeśli pomyliłeś się i w Grath mieszka 12000 istot a nie 1200 to powyższe jest nieaktualne.

Samael napisał:
Głównym jego elementem jest studnia uważana za świętą. Inżynierowie zbadali ją dogłębnie i stwierdzili, że woda ze studni jest doprowadzana z morza, a co dziwniejsze jest to woda słodka! Nikt nie potrafi wyjaśnić tego fenomenu toteż legendy podają, że ma ona magiczne moce lecznicze, choć miejscowy medyk podważa ów historyczny wątek swą wiedzą na temat leczenia.

Samael napisał:

Medyk
Feldegast (Fach.10/Kap.1/Drd.1)


Dziwny to Kap1/Drd1, który zaprzecza cudowności studni... no chyba, że nie ma ona właściwości leczniczych i jest to li tylko legenda...

Samael napisał:
Bosman Traf (Fach 15/Łot3) to stary wilk morski. Niegdyś prowadził buntownicze życie pirata i żył beztrosko póki nie natknął się na królewską flotę. Jako jeden z ocalonych od stracenia został postawiony przed faktem dokonanym: Albo idzie na szafot, albo dadzą mu spokój w zamian za opiekę nad portem w Grath.


Jak na tak Praworządne-Neutralne miasto [na takie mi wygląda] to mało praworządności było w tym czynie Razz

Samael napisał:
Jest to 10 doskonałych skrytobójców (Skr.12/Łot.3)


Wiem, że się czepiam ale aby z Łotra wejść na klasę Skrytobójcy trzeba mieć 5 poziom tego pierwszego Razz [choćby Ciche poruszanie - ranga 8]


Dobra koniec wyławiania takich perełek. Ogólnie i rzeczowo.
Kawał dobrej roboty. Widać przysiadłeś na tym, a wpadki zdarzają się każdemu. Ja osobiście znajduję masę nieścisłości w swoich tworach, które wcześniej wydaja mi się jak najbardziej logiczne Smile
Naprawdę ogromny plus dla ciebie i brawa. Podobają mi se mapki poszczególnych lokacji! Wiem, że to tylko zrzuty z programu ale sam fakt, że ci się chciało to dużo Smile
Co mnie jeszcze uderza w tym mieście? Natłok klas BG! Pełno tu wojowników i łotrów a do tego na sporych poziomach! Przecież klasy BG są przeznaczone dla wybranych! Dla BN są klasy BN! Strażnicy z wyszkoleniem wojownika pobierać musieli by niebotyczny żołd! Dlatego strażnikami są przeważnie Zbrojni a Wojowników zostawia się jako oficerów tudzież sierżantów. Tak samo z łotrami. Nie każdy złodziej na ulicy potrafi zadać ci +2k6 obrażeń z ukradkowego! Łotrowie to Fachowcy [dlatego Fachowiec ma 10 dowolnych klasowych umiejętności aby mógł być kucharzem, woźnicą, jubilerem, ślusarzem czy złodziejem!]...

Czego jeszcze brakuje Smile Przyzwyczajony jestem do poznania charakteru miasta [to wydaje mi się Praworządne Neutralne] i procentowej ilości ras je zamieszkujących... czy łatwiej jest na ulicy spotkać niziołka czy elfa? A może elfów wcale nie wpuszcza się do miast gdyż 100 lat temu wydano edykt zakazujący tego po tym jak grupa z nich swoją magią doprowadziła do wielkiego kataklizmu w okolicy?

No dobra kończę biadolenie Razz

Ogólna ocena 7/10, jak poprawisz to i owo będzie 9/10 [szczególnie ilość mieszkańców gdyż jeśli policzyć wszystkich, którzy pracują w poszczególnych urzędach to braknie miejsca dla dzieci i starców Razz]


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Samael
Gracz



Dołączył: 09 Lis 2007
Posty: 1435
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Z Leża Wilkołaków...
Płeć: Gremlin (mężczyzna)

PostWysłany: Pon 10:10, 25 Sty 2010 Powrót do góry

Co do błędu ortograficznego to zdarza się szczególnie przy pisaniu takiego czegoś. Ciężko potem zwrócić uwagę na taki drobny szczegół.

Co do mieszkańców? Wydaję mi się, że 1200 to przyzwoita liczba. Miasta średniowieczne nie były kolosalne na miarę Meksyku, ale 1200 mieszkańców to już sporo. Napisałem też:

Cytat:
Miasto liczy około 1200 mieszkańców nie licząc sezonowych przybyszów i przejezdnych. Główną profesję tego miasta zarezerwowali sobie marynarze i gwardziści. Ci drudzy są dobrze wyszkoleni i zorganizowani. Mury obsadzone i dobrze strzeżone zapewniają bezpieczeństwo całemu miastu. Liczne patrole i straże nieustannie patrolują miejskie ulice, a zwłaszcza port.


Jak widać zaznaczyłem, że nie wliczam w te 1200 przybyszów i przyjezdnych czyli marynarzy, których bardzo wielu przypływa. Niewielu mieszka w Grath, ale i tak stanowią liczną grupę społeczną. Licząc wszystkich wyżej wymienionych mieszkańców, to myślę, że uzbierało by się z 700-800 osób, a gdzie jeszcze przybysze z zewnątrz?
Dalej.
Dlaczego tyle wojów i dobrze wyszkolonych BN? Miasto czarnego handlu i praworządnej władzy żelazną ręką. Zwykły Zbrojny raczej nic sobie nie zrobi jak go łotr najdzie jakiś, albo ktoś inny. Jest ich tylu by ludzie mieli poczucie bezpieczeństwa i czuli respekt przed władzą. Mógłbym zrobić samych zbrojnych i przyznam się, że długo bardzo myślałem jak rozważyć ten problem. Znasz mnie już na tyle dobrze by wiedzieć, że w moim wykonaniu fabuła bierze górę nad mechaniką


Świątynia i Zakon Paladynów.
Hm... Do tego może pasuje tylko nazwa. Zaznaczyłem w poście:

Cytat:
To jedyna cecha wizualna, po której można ich rozróżnić.
Cała organizacja jest tajemnicza i mimo różnicy wyznaniowej oraz poglądowej silnie zjednoczona.


W tym zdaniu, a raczej 2 zdaniach chciałem ukryć wyjaśnienie na Twoje "ale". Chciałem zostawić to do wyjaśnienia każdego MG na swój sposób, ale głównym konceptem było 4 kapłanów pochodzących z jednej matki, wyznających i działających na rzecz innych bogów, którzy mimo licznych różnic i poglądów trzymają całość w jednolitej jedności. Dziwne nie? Chodziło o tajemniczy wątek tych postaci. Bardzo dziwnych i jak widać potężnych postaci...
No to macie już początek do rozwiązania, teraz aby każdy MG wykazał swą pomysłowość i kreatywność...

Karczmy.
Z tym to i ja się sam uśmiałem bo wiedziałem, że się przyczepisz. Mylący jest obrazek bo innego w programie nie było. Choć w tekście tego nie zaznaczyłem, że są to największe i najbardziej znane tego typu budynki w mieście. Są tanie, mają wiele atutów i dlatego ludzie tam się obracają, a właściciel ma kasę.

Medyk?
A widziałeś kiedyś lekarza na polu z aparaturą do pomiarów geodezyjnych Napisałem, że fenomen polega na tym, iż woda w studni jest słodka, a do morza jest zaledwie 100 kroków?
Kolejne pytanie: Wiesz co to jest Placebo? Właśnie. Jak ktoś sobie łyknie szklanęcje z wciskiem, że to mu pomoże to może i tak będzie Very Happy 70% zależy od ludzkiego nastawienia Very Happy A Feldegast? Zwykły medyk, leczy ludzi itp... a nie wierzy w tę głupią legendę, którą ludzie sobie wymyślili Wink

O bosmanie mógłbym napisać odrębną historię bo też miałem pomysł na rozwinięcie tego wątku, ale brak sił by go opisać

Co do skrytobójców, też się kopnąłem bo powinno być 5. Ale to nie dopatrzenie jak w przypadku tej wieRZy Very Happy

Wszystko wyjaśnione i uzasadnione Very Happy
Coś jeszcze, to piszcie Very Happy


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Samael dnia Pon 10:21, 25 Sty 2010, w całości zmieniany 1 raz
Zobacz profil autora
Danaet
Władca Domeny



Dołączył: 25 Paź 2007
Posty: 3085
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 0/3

Płeć: Gremlin (mężczyzna)

PostWysłany: Śro 12:21, 27 Sty 2010 Powrót do góry

Samael napisał:
Co do mieszkańców? Wydaję mi się, że 1200 to przyzwoita liczba. Miasta średniowieczne nie były kolosalne na miarę Meksyku, ale 1200 mieszkańców to już sporo


Samael! 1200 ludzi w mieście które
Samael napisał:
Jest najważniejszym ośrodkiem handlowym na południu Mualtu

to zbyt mało!

Przecież jeśli naprawdę jest tam taki ruch to kupcy i ludzie liczący na zysk waliliby tam drzwiami i oknami. Nawet zwyczajni mieszczenie chcieliby po prostu mieszkać w miejscu dobrze prosperującym i dającym bezpieczeństwo. Dla przykładu Gdańsk w XVII wieku miał ponad 70.000 mieszkańców! Te 10000-12000, które ja proponuje to nie przesada.

Wiem, że to twój świat i twoje zmartwienie Razz ale jeśli porównać to do FR i portowych miast w Faerunie to tam dopiero przesadzają! Same Wrota Baldura skupiają ponad 40.000 istot!


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Samael
Gracz



Dołączył: 09 Lis 2007
Posty: 1435
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Z Leża Wilkołaków...
Płeć: Gremlin (mężczyzna)

PostWysłany: Śro 12:40, 27 Sty 2010 Powrót do góry

No jak tam uważasz... Mi wydaje się to całkiem dobre. Jakby doliczyć wszystkich przyjezdnych i innych tam takich to może i by się z 5000-6000 uzbierało ale ja mówię o stałych mieszkańcach. Poza tym ROZMIARY tej mieściny nie wydają się być nie wiadomo jakie, raptem jedna czwarta staji od wschodniej do zachodniej bramy Very Happy (jedna staja to 8534,3 metra) A na takiej przestrzeni nie upchniesz zbyt wiele. Poza tym głównie kupcy i przejezdni... To nie jest jakieś mieszkalne osiedle. To port z którego odbierają towary i wyjeżdżają, albo wypływają... Ruch jest non stop, ale po co mieliby tu mieszkać, skoro trzeba sprzedać towary?


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:      
Napisz nowy tematOdpowiedz do tematu


 Skocz do:   



Zobacz następny temat
Zobacz poprzedni temat
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001/3 phpBB Group :: FI Theme :: Wszystkie czasy w strefie GMT
 
 
Regulamin