FAQ  •  Szukaj  •  Użytkownicy  •  Grupy •  Galerie   •  Rejestracja  •  Profil  •  Zaloguj się, by sprawdzić wiadomości  •  Zaloguj
 
 
 Czernisty Łowca Głębin (D&D 3.0) Zobacz następny temat
Zobacz poprzedni temat
Napisz nowy tematOdpowiedz do tematu
Autor Wiadomość
L. de Navarro
Znawca zasad



Dołączył: 07 Gru 2008
Posty: 155
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Józefosław k/Piaseczna
Płeć: Gremlin (mężczyzna)

PostWysłany: Czw 1:35, 29 Sty 2009 Powrót do góry

Przedstawiam wam moją trzecią z kolei klasę prestiżową, Czernistego Łowcę Głębin, przedostatnią planowaną dla mojej autorskiej rasy [link widoczny dla zalogowanych]. Może kogoś zdziwić szybkość wydawania prestiżówek przeze mnie - ale wolę dawać pomysły, póki są świeże w głowach. Dbając cały czas o ich jakość... Wink

Czernisty Łowca Głębin

Geneza: Od początku istnienia samych pingwinów, problemem dla nich były czyhające drapieżniki. Tak samo było w przypadku amoltarwenów, gdy ich cywilizacja zaczęła się rozwijać. W pewnym momencie grupka lepiej wyszkolonych w walce rybaków powiedziała: Dość!, i wskoczyła do wody z harpunami, trójzębami i sieciami... Od tego się wzięła legenda o Czernistych Łowcach Głębin, niejako dbających o bezpieczeństwo łowiących w morzu i żeglujących po wodach w celach handlowych. Założyli nieformalną organizację, pierwotnie mającą zrzeszyć jak najwięcej Czernistych. Jednakże ze względu na nieobliczalny charakter morskich ryzykantów, każda placówka owej organizacji jest luźno powiązana z innymi; brak jest swoistej "centrali" dla Czernistych.

Opis: Czernisty Łowca Głębin to łowca polujący na wszelkie potwory wodne, które mogą zagrozić rasie Amoltarwenów oraz interesom Łowcy. Specjalizuje się w klasycznych technikach walki, bez użycia czaropodobnych zdolności. Są w stanie zajrzeć głębiej w ocean niż zwykły Amoltarwen, zasadniczo też - wyraźnie najlepiej radzą sobie ze starciami w wodzie niż reszta. Nie są szczególnie przywiązani do społeczności, interesuje ich tylko kwestia zagrożenia powodowanego przez istoty wodne, wyręczając czasem nawet Gwardię Białego Pióra w walce na lądzie w razie ataku wodnych istot mogących funkcjonować na lądzie (np.: wodne elfy). Ich nazwa wywodzi się od ich wyglądu - czarnych, łuskowatych piór oraz ciemnych strojów, które często noszą, by zbytnio nie rzucać się w oczy. Zazwyczaj Czernistymi zostają tropiciele, nierzadko też wojownicy i barbarzyńcy decydują się na inną niż klasyczna wojaczka, karierę.
Kość wytrzymałości: k10

Wymagania:
Rasa: Amoltarwen (dowolny)
Charakter: Dowolny nie-praworządny
Bazowa premia do ataku: +6
Atuty: Ulubiony wróg (dowolne stworzenie wodne), Zogniskowanie broni (harpun, sieć, trójząb, półwłócznia, krótka włócznia lub dowolna kusza), Tropienie, Szybkie wyciąganie broni, Uniki
Umiejętności:
Pływanie: ranga 6
Nasłuchiwanie: ranga 4
Zauważanie: ranga 4
Tajniki dziczy: ranga 2
Wiedza (morza i oceany)*: ranga 4
*W kwestii klasowości traktowana jak Wiedza (natura), ale odrębna w kwestii mechaniki i działania.

Umiejętności:
Ciche poruszanie (Zr), Leczenie (Rzt), Nasłuchiwanie (Rzt), Pływanie (S), Profesja (dowolna) (Rzt), Przeszukiwanie (Int), Rzemiosło (dowolne) (Int), Skakanie (S), Stosowanie liny (Zr), Ukrywanie (Zr), Wiedza (natura) (Int), wiedza (morza i oceany) (Int), Wyczucie kierunku (Rzt), Wyzwalanie się (Zr), Zauważanie (Rzt), Tajniki dziczy (Rzt).
Punkty umiejętności: 4 + mod. z Intelektu na poziom.

<table>
<th>Poziom</th><th>Atak</th><th>Wytrw</th><th>Ref</th><th>Wola</th><th>Specjalne</th>
<tr><td>1</td><td>+1</td><td>+2</td><td>+2</td><td>0</td><td>Wstrzymywanie oddechu (x6), Większe zogniskowanie broni I</td></tr>
<tr><td>2</td><td>+2</td><td>+3</td><td>+3</td><td>0</td><td>Wróg Czernistego +2, Zwinność +1</td></tr>
<tr><td>3</td><td>+3</td><td>+3</td><td>+3</td><td>+1</td><td>Wstrzymywanie oddechu (x8 )</td></tr>
<tr><td>4</td><td>+4</td><td>+4</td><td>+4</td><td>+1</td><td>Wróg Czernistego +3, Większe zogniskowanie broni II</td></tr>
<tr><td>5</td><td>+5</td><td>+4</td><td>+4</td><td>+1</td><td>Wstrzymywanie oddechu (x10), Zwinność +2</td></tr>
<tr><td>6</td><td>+6</td><td>+5</td><td>+5</td><td>+2</td><td>Wróg Czernistego +4, Drugi wróg Czernistego</td></tr>
<tr><td>7</td><td>+7</td><td>+5</td><td>+5</td><td>+2</td><td>Wstrzymywanie oddechu (x12), Szybsze pływanie</td></tr>
<tr><td>8</td><td>+8</td><td>+6</td><td>+6</td><td>+2</td><td>Wróg Czernistego +5, Zwinność +3</td></tr>
<tr><td>9</td><td>+9</td><td>+6</td><td>+6</td><td>+3</td><td>Symbioza z wodą, Zwarte upierzenie.</td></tr>
<tr><td>10</td><td>+10</td><td>+7</td><td>+7</td><td>+3</td><td>Wróg Czernistego +6, Nadzwyczajna ruchliwość</td></tr>
</table>

Wlaściwości klasowe:
Biegłośc w broni i pancerzu: Czernisty Łowca Głębin jest biegły we wszystkich broniach prostych, żołnierskich oraz lekkich zbrojach. Nie posiada biegłości w cięższych zbrojach oraz w jakiejkolwiek tarczy
Poniższe zdolności nie są aktywne, gdy Czernisty używa średniej lub ciężkiej zbroi (oprócz Wróg Czernistego, Drugi wróg Czernistego oraz Większe Zogniskowanie Broni I i II)
Wstrzymywanie oddechu: Dzięki specjalnym technikom, Czernisty Łowca Głębin może wstrzymać oddech na dłużej, niż zwykły Amoltarwen. Jednakże podlega tej samej zasadzie, co jego rasa, zasadzie rzutów obronnych, kiedy Czernisty zaczyna się dusić.
Długość wstrzymywania oddechu liczona jest w rundach, wyrażonych przez wartość Budowy, razy mnożnik, zmieniający się na poziomach:
1. - x6
3. - x8
5. - x10
7. - x12
Większe zogniskowanie broni I: Czernisty Łowca Głębin na 1. poziomie otrzymuje premię +1 do ataku do wybranej przez niego broni (harpun, sieć, trójząb, półwłócznia lub krótka włócznia), kumuluje się z Zogniskowanie broni
Wróg Czernistego: Do wybranego dzięki atutowi Ulubiony wróg Tropiciela, Czernisty dostaje kumulująca się względem tego atutu dodatkową premię. może jednak wybrać tylko jednego wodnego potwora, nawet, jeśli w klasie Tropiciela posiada więcej niż jeden ulubiony wróg (ale wybierany typ wodnego potwora, jak w zasadach Preferowanego wroga Tropiciela, musi zawierać się w Ulubionych wrogach Tropiciela).
Na 2. poziomie wynosi ona +2, co kolejne 2 poziomy zwiększa się o +1
Zwinność: Czernisty na 2. poziomie otrzymuje dodatkową premię do atutu Uniki (2. poziom - +1, 5. poziom - +2, 8. poziom - +3), oraz równowartościową premię kumulatywną do Refleksu.
Większe zogniskowanie broni II: Czernisty Łowca Głębin otrzymuje premię +1 do ataku wobec wszystkich kusz. Kumuluje się z atutem Zogniskowanie broni
Drugi wróg Czernistego: Czernisty na 6. pziomie może wybrać drugiego wodnego wroga, do którego może dodać aktualną premię z Wróg Czernistego do atutu Ulubiony wróg Tropiciela. Musi jednak posiadać atut Ulubiony wróg także wobec drugiego stworzenia. Jeśli go nie posiada, wtedy do pierwszego typu stworzeń dodajemy połowę aktualnej premii (tylko z poziomu Czernistego), do pierwszego (atut Wróg Ciernistego).
Szybsze pływanie: od 7. poziomu, Czernisty nabywa coraz większe doświadczenie w uciekaniu, jak i pogonią morskich stworzeń, wobec szybciej pływa w wodzie niż inne Amoltarweny. Zyskuje premię +3 metry do bazowej szybkości pływania.
Symbioza z wodą: Na 9. poziomie, Czernisty Łowca Głębin dzięki zgłębieniu tajnik morskich głębin, ulega pewnej symbiozie z wodą umożliwiającą mu dłuższe przetrwanie pod taflą wody. Dzięki czemu Czernisty może oddychać w wodzie bez jakichkolwiek ograniczeń (zastępuje atut Wstrzymywanie oddechu
Zwarte upierzenie: Po wpływem bardzo częstych wypraw i walk pod wodą, upierzenie Czernistego Łowcy Głębin wzmocniło się na tyle, by lepiej chroniło Czernistego. Daje mu to premię +2 do KP (naturalne)
Nadzwyczajna ruchliwość: Na 10. poziomie, Czernisty otrzymuje premię unikową +6 do KP przeciwko okazyjnym atakom, gdy wkracza lub przechodzi w czyjś obszar zagrożenia (jest tracona również, gdy postać traci premię ze Zręczności z jakiegoś powodu). Ta premia unikowa zastępuje premię zapewnianą przez atut Ruchliwość:

Na koniec - specyfikacje kusz i bełtów amoltarweńskich: (wpisane będą tylko te dane, które ulegają zmianie względem standardowych typów wykonania, reszta bez zmian). Typ broni nie ulega zmianie.

Amoltarweńskie kusze (szablon):
Charakteryzują się lepszym wyrównaniem drewnianej muszki i trzonu kuszy od miejsca naciągu strzału, oraz mocniejszym nagiągiem, zwiększającym pociskom nośność.
Na lądzie: 1,25 bazowego zasięgu
W wodzie: 0,5 bazowego zasięgu.
Cena: bazowa x2

Czernisty bełt
Odpowiednik morskiej strzały Wodnych Elfów z ZK.
W wodzie: kolejne 0,25 bazowego zasięgu lub dodatkowe 3 m do zasięgu, gdy wystrzeliwane ze zwykłych kusz.
Cena; 10 sz za sztukę.

Skrętny bełt
Dzięki niewielkim dodatkowym lotkom, skręcającym się jak gwint, wzdłuż
bełtu, pocisk zyskuje lepszą nośność i stabilność trzymania prostej linii podczas lotu
Modyfikator testu do ataku: +1 dodatkowe (tylko na powierzchni)
W wodzie: 0,2 bazowego(dla amoltarweńskiej kuszy) lub +1,5 metra do zasięgu
Na lądzie: 0,25 do bazowego zasięgu.
Cena: 20 sz.

To tyle - mam nadzieję, że ta klasa wyszła mi lepiej, niż poprzednia. Wink


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:      
Napisz nowy tematOdpowiedz do tematu


 Skocz do:   



Zobacz następny temat
Zobacz poprzedni temat
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001/3 phpBB Group :: FI Theme :: Wszystkie czasy w strefie GMT
 
 
Regulamin