FAQ  •  Szukaj  •  Użytkownicy  •  Grupy •  Galerie   •  Rejestracja  •  Profil  •  Zaloguj się, by sprawdzić wiadomości  •  Zaloguj
 
 
 Amoltarweni [D&D 3.0] Zobacz następny temat
Zobacz poprzedni temat
Napisz nowy tematOdpowiedz do tematu
Poll :: Na jaką notę oceniasz tą autorkę?

1
0%
 0%  [ 0 ]
2
0%
 0%  [ 0 ]
3
0%
 0%  [ 0 ]
4
0%
 0%  [ 0 ]
5
100%
 100%  [ 1 ]
6
0%
 0%  [ 0 ]
Wszystkich Głosów : 1


Autor Wiadomość
L. de Navarro
Znawca zasad



Dołączył: 07 Gru 2008
Posty: 155
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Józefosław k/Piaseczna
Płeć: Gremlin (mężczyzna)

PostWysłany: Czw 0:31, 29 Sty 2009 Powrót do góry

Stworzona przeze mnie rasa nie jest przyporządkowana do konkretnego settingu D&D, a raczej pod mechanikę D&D 3.0 (nie znam się idealnie na 3.5). Niemniej jednak opisałem ją na tyle elastycznie, by można było w miarę łatwo dopasować tą rasę do autorskiego settingu czy do któregoś z tych oficjalnych.

Amoltarweni

Amoltarweni to pingwiny rozmiaru elfów czy półelfów, posiadających mowę i abstrakcyjne myślenie. Wyjątkowo niezdarne z racji anatomii, krzepkie i zahartowane przez zimny klimat, w którym mieszkają i nadzwyczaj inteligentne. Mieszkają w założonych przez siebie w najzimniejszych wybrzeżach morskich lub nad wielkimi jeziorami.

Geneza i religia: Magowie z ludzkich krain twierdzą, że ta rasa wyewoluowała wprost z ptaków nielotów pingwinów, żyjących na nieoblodzonych wybrzeżach na krańcach wielkich lodowców na północy bądź w pobliżu któregoś z biegunów. Badacze bardziej obeznani w magii objawień wysnuli hipotezę, że została stworzona od podstawy lub ewoluowała szybciej w konkretnym kierunku przez niejakiego Xaturena, pojawiającego się co rusz w najstarszych zapiskach w księgach dotyczących samej rasy Północy; nie jest znane, czy to był jakiś bóg, niebianin, stworzenie pochodzące z planów celestiańskich czy inna istota. Wiadomo tyle, że „xature” w staroamoltarweńskim znaczy tyle, co „opiekun”. Jeszcze inni utrzymują, że parę tysięcy lat temu pewien potężny czarodziej, wedle swojego kaprysu, dokonał mutacji za sprawą magii części pingwinów w Amoltarwenów. Jedyne prawdziwe najstarsze doniesienie mówi o tym, że w ciągu kilkunastu wieków część zwierząt z populacji pingwinów z pokolenia na pokolenie nabierała na wzroście i zaczęła mówić. Potem już było niedaleko do rozwoju nowej kultury...
W każdym razie jedno jest pewne – większość z bogów na śiecie nie mogła przyczynić się do stworzenia rasy z pingwinów – ponieważ znaczna część Amoltarwenów to ateiści, a jeżeli kogoś wyznają, to albo wierzą w równowagę sił natury, albo wierzą, że gdzieś istnieje tam wspomniany wcześniej Xaturen i obserwuje ich rozwój. Aczkolwiek brak kapłanów służącym bogom czy wspomnianemu Xaturenowi, wśród Amoltarwenów, może wykluczać wpływ boski na dzisiejszy rozwój owej rasy. Jeżeli spotyka się Amoltarwenów kapłanów czy paladynów – to zazwyczaj, jeśli przyjęli wiarę w jakiegoś istniejącego już boga, którego kult jest powszechny w rejonie, w którym mieszkają (poza ich ojczystym rasowym).

Opis fizyczny: Amoltarweni są trochę niżsi od ludzi, mierzą od 140 do 170 cm wzrostu, ważą od 45 do 85 kg, tak samo krępi w budowie, jak pingwiny. Od takiego pingwina różnią się także: trochę lepiej rozwiniętymi odnóżami (umożliwiającym chodzenie w tempie porównywalnym do małych humanoidalnych istot; płetwy na nogach zasadniczo takie same jak u pingwinów, tyle że średnio o dwa centymetry węższe) na wzór humanoidów; końcówki skrzydeł posiadają pewnego rodzaju dłoń wyglądającą na ludzką (umożliwiającej trzymanie przedmiotów w ten sam sposób, jak większość znanych humanoidów), a na głowie poza ciemnym, łuskowatym upierzeniem, ma wykształcone włosy na wskroś ludzkich, z tym samym zabarwieniem u wszystkich, jak upierzenie (twarz nadal jest upierzona). Owe włosy siwieją, a następnie bieleją pod wpływem starzenia się. Kolor oczu czarny, jak u pingwinów.
Ubiór ich przypomina taki sam, jak noszony przez człowieka, odpowiednio dostosowany do anatomii tychże nielotów. Wszelkie odpowiedniki butów również wyglądają na te dla humanoidów, aczkolwiek są wyraźnie szersze (rozszerzają się ku końcom płetwy). Amoltarweni nie lubują się w ekstrawagancjach, noszą raczej ciemne, proste ubiory, nawet ich szlacheckie czy królewskie stroje są bardziej schludne i piękne w jakości czy prostocie, niż ozdobne. Jeśli mają ubranie związane z ich fachem lub pozycją, to jeżeli lubią bądź czują przywiązanie do niego, noszą ubranie świadczące o ich statusie. Wszelkie umundurowanie wojskowe, wraz ze zbroją, jest modne w noszeniu codziennym, o ile taki Amoltarwen służy w jakimś wojsku czy innym odpowiedniku grupy zbrojnej.
Amoltarweni w kwestii fryzur, preferują włosy zasłaniające szyję, z przedziałkiem na środku. Czasem znajdzie się ktoś z jedną grzywką zaczesaną na bok, dłuższymi włosami (u kobiet Amoltarwenek spięte w kok lub jeden warkocz). Dla Amoltarwenów, ktoś z ich rasy w krótkich włosach jest uważany za odszczepieńca, choć są w stanie tolerować taką fryzurę, zazwyczaj u innych ras.
Nie ma szczególnej różnicy pomiędzy wzrostem kobiety a mężczyzny Amoltarwena. Pingwiny rozumne (jak czasem z łaciny można nazwać gatunek Amoltarwenów) róznią się wzrostem i wagą, jeśli brac pod uwagę członków róznych podras.
Poza wyszczególnionymi wyjątkami – Amoltarweni wyglądają tak samo, jak pingwiny. Tak naprawdę nimi są, tyle że lepiej przystosowane są od nich do życia na lądzie, a pod względem rozwoju umysłu, różnią się od nich jak człowiek od szympansa.

Osobowość: Dla nich wszystko, co jest związane z wiedzą, ma dla nich największą wartość. Dlatego też staranie dbają o rozwój swój i społeczeństwa, w którym żyją, zależnie od warunków. Dotyczy to wszelkich profesji, rzemiosła, wzbogacania swojej osobowości, zdobywania wiedzy, fechtunku bronią czy odkrywania nowych rzeczy bądź obszarów. Często są ciekawi świata, wciąż dla nich mało znanego; zazwyczaj zostają badaczami wiedzy, odkrywcami lub świetnymi rzemieślnikami, osobami fachowo wyszkolonymi w swej profesji, żeglarzami (ze względu na zwierzęcy ciąg do morza), jaki i poszukiwaczami przygód.
Słynni ze swojego czarnego humoru, nierzadko o absurdalnym charakterze, choć o inteligentnym pokroju żartów. Potrafią śmiać się ze swojej niezdarności z racji budowy. Jedni Amoltarweni charakteryzują się sprytem, choć z pozoru prostolinijnym i niezawiłym, drudzy wręcz rozwijają swoją elokwencję w rozmowie, aczkolwiek nie przysparza to im lepszej renomy.
Dla Amoltarwenów bardzo często nowa ciekawostka technologiczna, kunsztownie i oryginalnie wykonany nieznany im przedmiot, nowa księga traktująca o nieznanym zagadnieniu czy informacji w zakresie danej dziedziny dla danego Amoltarwena, jest cenniejsza niż waluta. Nieoficjalną walutą w mniejszych miastach i osadach amoltarweńskich są wyławiane perły.

Charakter: Nie skłaniają się wobec jakiegokolwiek charakteru w zachowaniu. Co prawda spora część z nich dąży do bardziej chaotycznego życia, jako poszukiwacz przygód, to jednak łączy ich uczciwość, poszanowanie czyjejś kultury i praw. Bardziej trafną (choć nierzadko posiadającą wyjątki) reguła jest to, że w krainach amoltarweńskich spotka się więcej praworządnych, a poza – chaotycznych osobników. Amoltarweny nie mają dążenia do ścieżki dobra, czy zła, aczkolwiek bez powodu nie zaatakują kogoś innego.

Relacje:
Z ludźmi: W ich miastach nierzadko mieszkają ludzie, ciekawi wyzwań lub chcący żyć z dala od sprawy dotyczących większości cywilizowanych krain (są największą, choć i tak stosunkowo niewielką grupą „mniejszościową” w tamtejszych miastach). Amoltarweni darzą ich szacunkiem, ze względu na dążenie do rozwijania swoich umiejętności, jak i w swobodzie w kontaktach, a także ze względu na przekazywane im nowinki z innych krain. Bardzo dobrze czują się w ich towarzystwie, aczkolwiek czasem drażni ich swoboda ruchów, jakimi ludzie operują, jak i ich niedostatecznie wysoka inteligencja, zdaniem nielotów.
Z pół elfami i pół orkami: Amoltarweni nie posiadają jakieś szczególnej odrazy dla mieszańców, która charakteryzuje poszczególnych członków „czystych ras”. Z pół elfami raczej żyje się im dobrze, stanowiącymi złoty środek pomiędzy ludzką ciekawością i bezpośredniością, a elfią gracją i wyrachowaniem. Co do pół orków, to nie darzą ich sympatią nie za ich pochodzenie, tyle za ich nieokrzesanie i niższą inteligencję, aczkolwiek są w stanie zaakceptować lepiej rozwinięte intelektualnie pół orki. Członkowie obydwu ras, ze względu na swoja charakterystykę, czasem podejmują decyzję o zamieszkaniu w mieście Amoltarwenów, aczkolwiek nie stanowią tak licznej grupy, jak ludzie (kilku, najwyżej kilkunastu osobników w większym mieście, w porównaniu do ludzi – parę setek obywateli większego miasta).
Z elfami: Kultura i rzemiosło elfów budzi zachwyt Amoltarwenów, chętnie dążą do zapoznania się z nią zrozumienia spiczastouchych humanoidów. Aczkolwiek tyle mogą dobrze o elfach powiedzieć. Nie czują się w ich towarzystwie zbyt dobrze ze względu na chłodność elfów wobec wszelkich „nie-elfów”, a co dopiero wobec kogoś, kto mało przypomina humanoida (a w gruncie rzeczy nim nie jest). Bardziej fanatyczne elfy traktują Amoltarwenów na równi z inteligentnymi potworami, co jest raniące dla ptasich nielotów. Amoltarweni jednak nie odwzajemniają takowej wrogości, chcąc dać do zrozumienia takowym elfów, że są inteligentniejsi; chyba, że zostaną zaatakowani. Praktycznie nie ma żadnego elfa w mieście amoltarweńskim, a jeżeli jest – to pojedynczy osobnik, przybyły z grupą poszukiwaczy przygód.
Z krasnoludami, niziołkami, gnomami: Krasnoludów cenią za kunszt w kamieniarstwie i sztuki tworzenia przedmiotów z metalu, niziołków za otwartość i przekazywanie wieści (przez wędrowców), gnomy za sztuczki i obeznanie w szkole magii iluzji. Jednakże w ich towarzystwie rzadko co odczuwają bardziej skrajne emocje – pomimo opryskliwości krasnoludów, niestałości w zamiarach niziołków, a podejrzliwości gnomów wobec wyższych od nich istot.
Co do innych ras: w kwestii planokrwistych, to są raczej ciekawi ich poznaniu, ze względu na ich nietypową naturę. Ci, którzy mieszkają na wybrzeżu w pobliżu wód zamieszkałych przez wodne elfy i inne inteligentne stwory wodne, czują do nich niechęć, traktują je jak swoi konkurenci, w skrajnych przypadkach stają się wrogami (jeśli morskie stworzenia zaatakują Amoltarwenów). W przypadku innych ras – wszystko zależy od ich zachowania, poziomu intelektualnego, obycia i stopniu izolacji (jeśli taka występuje). Szanują ptaki ze względu na swoje pochodzenie, często przygarniają chowańce-ptaki pod swoją opiekę, ale nigdy taki Amoltarwen nie zamknie takowego w klatkę, chyba, że dla ochrony życia ptaka w danym niebezpiecznym momencie.

Język: Amoltarweni posiadają swój własny język (amoltarweński), nieco podobnym do ludzkich języków pokroju germańskich, ugrofińskich, słowiańskich (opis odnoszący się do naszego świata; lepszego nie wymyśliłem), i do elfich języków, zmieszany ze słowami własnymi amoltarweńskimi, i ze słowami skonstruowanymi tak, by móc jak człowiek, ale przez ptasi dziób, wymawiać go płynnie (przypomina nieco skrzek papugi, tyle że bardziej nosowi wytonowany, a wyższe tony wyselekcjonowane). Zapisany na alfabecie amolte, charakteryzującym się prostym zapisem kresek, szlaczków, kropek, o złożonych znakach (systemem: głoska – znak), na tyle prostych, by niedostatecznie sprawne dłonie Amoltarwena mogły sprawnie posługiwać się tymże alfabetem. Staroamoltarweński, pierwotny język nielotów, z którego wywodzi się obecny język Amoltarwenów, również jest zapisywany w amolte. Literę „w” zapisuje się tylko a końcu wyrazu czy imienia/nazwiska, w innych przypadkach odpowiednikiem fonetycznym i w pisowni jest litera „v”.

Krainy amoltarweńskie (charakterystyka): Wszystkie z nich to jakieś wybrzeża: albo na początku wspomniane ujścia jęzora lodowcowego, albo wybrzeża tundry czy tajgi (klimat polarny lub niekontynentalny umiarkowany chłodny; w klimacie subpolarnym miast jest niewiele). W większości światach są ulokowane daleko na Północy, z dala od serca cywilizacyjnego, aczkolwiek są polne drogi prowadzące do krain Amoltarwenów. Miasta zbudowane zazwyczaj z kamienia, lub drewna (jeśli w pobliżu jest las), budowane z parterem w połowie pod ziemią, prosto, funkcjonalnie, pod potrzeby obronne, ze względu na braki budulcowe (tam, gdzie jest kamieniołom lub las, oraz wody bogate w owoce morza, rozwijają się największe miasta). Praktycznie nie ma miasta czy wioski, oddalonej dalej niż kilometr od wybrzeża; lwia część z nich to porty. Ciężko doszukać się pól uprawnych – jeśli są – to w cieplejszym dla nielotów klimacie, na których hoduje się „udomowione” bezpośrednie odpowiedniki leśnych owoców lub warzywa (znalezione lub sprowadzone z krain sąsiednich). Głównym składnikiem pożywienia Amoltarwena są owoce morza (ich przysmak), innym rodzajem pożywienia (jedzonym w ostateczności, dla tolerancyjnych mówiących pingwinów - urozmaicenie) to dzikie zwierzęta (ze względu szacunek do ptaków, nigdy nie przełkną świadomie mięsa ptasiego), oraz mleko lub mięso hodowlanych zwierząt (np.: renifery, i inne zwierzęta mogące żyć w zimnym klimacie).
Władcą krain jest wielki mistrz, wybierany po śmierci lub rezygnacji poprzednika. Zostaje nim Amoltarwen wybrany ze Zjednoczonego Kolegium Wiedzy (jednoczącym Kolegia w każdym większym mieście) poprzez głosowanie (wygrywa ten, kto zdobędzie największą liczbę głosów, odbywa się to w dwóch turach, jeśli w pierwszej jeden kandydat nie zbierze co najmniej 50 % głosów, to wtedy jest druga tura, gdzie walczą o urząd dwaj kandydaci, którzy uzyskali największą liczbę głosów). Kraina zasadniczo podzielona jest na kilka prowincji, każda podlega pod swoje Kolegium Do Kolegium należą najznamienitsi mędrcy, bez względu na wiek – każdy może wstąpić w jego szeregi, jeśli zda stosowny, bardzo trudny egzamin z dowolnej powszechnie akceptowanej dziedziny wiedzy, jaką wybierze.

Imiona i nazwiska: Większość imion i nazwisk amoltarweńskich wywodzi się z kultur ludzkich lub elfich, przetworzone na modłę języka Amoltarwenów (np.: zamiast elfickiego Aramil czy Felosial – Aramilten, Aramiren, Aramilai czy Felesial, Felosiel, Felnesialte odpowiednio). Przyrostki „-en”, „-ern”, „-erd” czy „-erf” mogą wskazywać na szlacheckie korzenie danego Amoltarwena. Niżej przykładowe „odrębne” imiona i nazwiska:
Imiona męskie: Ultar, Mordenknar, Jeerxet, Xanto, Celester, [Merxantiven, Astiluvai
Imiona żeńskie: Pepira, Zylira, Norvena, Xilanterke, Variala, Nevilistra.
Nazwiska: Elgerden, Tialunrestureverf, Norxenvaleran, Vieltaronevern, Altereistevalt, Derlhoniel, Sinervonerd.

Poszukiwacze przygód: Zależnie od podrasy i charakteru danego Amoltarwena, poszukiwaczami przygód zazwyczaj zostają albo bardowie, chętni poznać nowe krainy, opowiedzieć o swojej krainie, wojownicy, którzy są gotowi stawić trud wyzwaniom, jakich nie spotkają w swojej ojczyźnie, i czarodzieje, ze względu na możliwość poznania nowych zaklęć czy rozszerzenia wiedzy tajemnej, czy arkan magii. W innych przypadkach na poszukiwanie przygód wyruszają ci, co chcą zostać odkrywcami oraz ci, których zafascynowała określona kraina, na podstawie wieści o niej ze swojej ojczyzny.

Cechy rasowe Amoltarwenów:
- Typ: Humanoid-potwór
- Zręczność -4, Budowa +2, Intelekt +2; - ze względu na swoją krępą budowę, i niedostatecznie zręczne dłonie, amoltarweni wyglądają na wyjątkowo niezdarnych. Solidnie zbudowani, posiadają odporność na warunki zewnętrzne i lepszą wytrzymałość kondycyjną, są bardziej inteligentni i sprytni niż większość ras.
- Średni rozmiar.
- Bazowa szybkość: 6 metrów; ze względu na anatomię odnóż, nie poruszają się tak szybko, jak elfy czy ludzie, dorównują jednak w szybkości krasnoludy.
- Szybkość w wodzie: 15 metrów; Amoltarweni, chociaż mniej spędzają czasu w wodzie niż pingwiny, wciąż należą do tej samej rodziny gatunkowej, a ponieważ są większe - szybko pływają po wodzie;
- +4 do testów Pływania, Tajników dziczy i Wyczucia kierunku; Amoltarweni, po swoich pingwinich pobratymcach, zachowali zdolność sprawnego pływania w wodzie i przetrwania w trudnych warunkach. Ponadto, wraz z rozwojem mózgowia, zyskały lepszą niż u innych orientację w terenie. Ta premia dotyczy tylko klimatów umiarkowanych chłodnych lub zimniejszych
- -4 do testów Ukrywania się (nie dotyczy sytuacji, które nie wymagają szybkiej reakcji), Upadania (nie dotyczy świadomych upadków), Skakania [kara -5, zamiast -4] (oprócz skakania z wyższego poziomu; wtedy kara -2) i Jeździectwa (dla wszystkich zwierząt, których do prowadzenia nogi są potrzebne); Amoltarweni ze względu na swoją budowę i powolność, mają wielce utrudnione szybkie ukrycie się w razie potrzeby, z samej krępej budowy – mają problemy z podskakiwaniem czy upadaniem, nie podjętym świadomie. Amoltarweni z racji niedostatecznie rozwiniętych na miarę ludzką odnóż, mają problem z prowadzeniem takich zwierząt, jak: konie, muły, osły.
- +2 do testu Wiedzy (dowolna); Amoltarweni zostały wychowane w dążeniu do lepszego użytkowania zdobytej przez siebie wiedzy (wybiera się tylko jedną dziedzinę; można dać po +1 do obu dziedzin wybranych).
- +1 do testu Postępowanie ze zwierzętami (tylko ptaki); Amoltarweni z racji pochodzenia lepiej porozumiewają się z innymi ptakami, zarówno latającymi, jak i nie.
- +1 do testów na Nasłuchiwanie; Amoltarweni mają lepszy słuch, w porównaniu do innych.
- +1 do testów na Wytrwałość i Wolę; Amoltarweni są uodpornieni na szczególne czynniki, które wystawiają na próbę wytrzymałość i odporność wewnętrzną. Ponadto charakteryzuje ich pewna wytrwałość w dążeniu do własnych celów oraz niezłomna wola.
- -1 do testów na Refleks; (nie dotyczy pod wodą); Amoltarweni szczególnie są niezdarni, jeśli chodzi o szybkie, spontaniczne czy natychmiastowe reakcje związane z ruchem.
- +1 do testów na Refleks; (tylko pod wodą); Amoltarweni zwinniej pływają niż inni, szybciej reagują pod wodą na niebezpieczeństwa.
- Automatyczne języki: amoltarweński i wspólny (nie licząc wyizolowanych terenów w klimacie subpolarnym, zamiast tego: staroamoltarweński). Premiowe: takie jak u ludzi, w szczególności: staroamoltarweński, (w klimacie subpolarnym, zamiast niego – wspólny), wodny, powietrzny, elfi, orczy. (dwa ostatnie ze względu na niewielką styczność z pół elfami i pół orkami, a także z kultura elfią czy metodami walki orków)
- Nadwrażliwość na upał (nie dotyczy żaru kuźni, ludwisarni czy hut, dostosowanych do standardowych humanoidów czy amoltarwenów); Amoltarweni z racji pochodzenia z zimnych terenów i upierzenia, źle się czują w upale czy skwarze. Tyczy się to „ciepłych” temperatur w klimatach: równikowym, zwrotnikowym oraz kontynentalnym suchym i skrajnie suchym podzwrotnikowym. (skutki przychodzą przy mniejszych temperaturach, szybciej – dokładniejszą decyzję w tej sprawie zostawiam MP)
- Niewrażliwość na mróz: Amoltarweni z racji pochodzenia z zimnych terenów i upierzenia, dobrze czują się na mrozie i chłodzie. Tyczy się to „zimnych” temperatur w klimatach: polarnym, umiarkowanym chłodnym. (skutki przychodzą przy niższych temperaturach, wolniej – dokładniejszą decyzję w tej sprawie zostawiam MP)
- Spanie na stojąco: Amoltarweni, jeśli sobie tego zażyczą lub nie będzie innej możliwości, mogą spać w pozycji stojącej. Nie wpływa to na żadne kary związane z nieodpowiednim wypoczynkiem ani na długość spania.
- Spanie jednym okiem: Amoltarweni śpią połowę jednej nocy jedną półkulą mózgową, a drugą połowę drugą (jak pingwiny), dlatego muszą zamknąć tylko jedno oko (odpowiednie do półkuli). W ten sposób mogą nadal podejmować testy na Zauważenie i Nasłuchiwanie (wciąż jedna półkula jest świadoma), ale z karą -2.
- Atak dziobem: Amoltarwen może wykonać ataki dziobem (kłute obrażenia) jak ataki bez broni, z tym, że zadają 1k6 punktów obrażeń (plus inne modyfikatory). W przypadku zwarcia dziobem, Amoltarwen może zdecydować, czy zadaje obrażenia czy stłuczenia. Jest to broń naturalna.
- Lepsze oddychanie pod wodą: Amoltarwen może na dłużej wstrzymywać oddech, niż człowiek. Dla niego, długość czasu pod wodą ze wstrzymaniem oddechu wynosi: wartość Budowy x 4. Kolejne testy na to, czy postać zacznie się dusić (i czy już dusi się), następują co dwie rundy, a nie w każdej.
- Ulubiona klasa: Zależy od podrasy.
- Wzrost: Zależy od podrasy:
- Waga: Zależy od podrasy:
- Dojrzałość: 16 lat.
- Losowy wiek początkowy: jak u człowieka.
- Efekty starzenia:
Średni wiek: 50 lat.
Stary: 65 lat.
Sędziwy wiek: 80 lat.
Maksymalny wiek: +3k6 lat.

Lista cech do wyboru (tylko jedna; związana z ojczystym pochodzeniem danego Amoltarwena).
Biegłość w którejś z broni: halabarda, długi miecz, wielki miecz, miecz półtoraręczny, glewia, gizarma, długa włócznia lub runka. Jeśli postać już posiada biegłość w danej broni, wtedy automatycznie zyskuje atut Zogniskowanie Broni (dana broń). Wymagane warunki ojczyste: przeszkolenie w armii (amoltarweńskiej), milicji w którejś z miast lub straży u jednej z najważniejszych person (dowolnych), szkolenie się w młodości w najbardziej renomowanych akademiach walki (amoltarweńskich). (wymagane posiadanie tylko danej broni na starcie, nie licząc drugiej, tylko dystansowej (takiej jak łuki czy kusze), z możliwością posiadania innego rodzaju ekwipunku)
Biegłość w którejś z broni: harpun, sieć, trójząb, półwłócznia, krótka włócznia.. Jeśli postać już posiada biegłość w danej broni, wtedy automatycznie zyskuje atut Zogniskowanie Broni (dana broń). Wymagane warunki ojczyste: wychowanie do walki z potworami/inteligentymi stworzeniami morskimi, dzieciństwo i wiek młodzieńczy spędzony w polowaniu na zwierzęta morskie, mieszkanie nad morzem lub wielkim jeziorem. (wymagane posiadanie tylko danej broni na starcie, nie licząc drugiej, tylko dystansowej (takiej jak łuki czy kusze), z możliwością posiadania innego rodzaju ekwipunku)
+1 do testów Profesji (dowolna; tylko jedna) i Rzemiosło (dowolna; tylko jedna). Wymagane warunki ojczyste: wychowanie w mieście (nie liczą się osiedla do wielkości osady), pod określone rzemiosło i profesję (Wymagane przeznaczenie minimum 1 rangi do danej Profesji i Rzemiosła)
+2 do testów Wiedzy (dowolna; tylko jedna). Wymagane warunki ojczyste: wychowanie w mieście, skupienie się na nauce pod określoną dziedzinę wiedzy (Wymagane przeznaczenie minimum 2 rang do danej Wiedzy). - kumuluje się z podstawowymi cechami rasy czy podrasy.
+2 do Jeździectwa (dowolne zwierzę). Wymagane warunki ojczyste: wychowanie poza krainami amoltarweńskimi, wyszkolenie w armii w oddziale kawalerii (Wymagane przeznaczenie minimum 2 rang do Jeździectwa) – kumuluje się z podstawowymi cechami rasy czy podrasy.
+2 do Tajników dziczy. Wymagane warunki ojczyste: wychowanie w osiedlu o wielkości najwyżej osady, wychowanie w dzikich, poza cywilizacyjnych wrunkach (Wymagane przeznaczenie minimum 2 rang do Tajników Dziczy).

Dostosowanie poziomu: +1; Amoltarweni są nieco potężniejsi od innych ras, ze względu na warunki, w jakich żyją, jak i niebezpieczeństwa związane z wszelkimi profesjami, związanymi z morzem lub większym zbiornikiem wodnym.

To tyle na temat samej podstawy cech Amoltarwenów. Tak naprawdę nie istnieje żaden „czysty” przedstawiciel danej rasy. Podstawowo wyróżnia się trzy główne podrasy, oczywiście istnieje jeszcze kilka innych, znacznie mniej znanych i rozpowszechnionych. Tutaj skupimy się na trzech: dworski (zwany królewskim), złotobrewym i pospolitym. Pierwotnie stanowiły podział społeczeństwa Amoltarwenów, obecnie granice klasowe względem podras wymieszały się; dziś stanowią tylko informację o tym, kim byli jej najstarsi przodkowie.

Podrasy:
Amoltarweni dworscy:
Amoltarweni dworscy, zwane królewskimi, byli kiedyś władcami społeczeństw, a nawet całych krain, amoltarweńskich. Obecnie nazwa została w formie obyczajowej, i urodzenie w tej podrasie oznacza tylko posiadanie najstarszych królów. Zazwyczaj nie dominują w żadnym mieście, a najogólniej – przedstawicieli tej podrasy jest najmniej spośród trzech najbardziej rozpowszechnionych, aczkolwiek nie jest sztuką poznać choćby jednego. Są najniżsi z tej „trójki”. Posiadają lekko wydłużony i wygięty łukiem w dół, smukły dziób i szyję, delikatne żółte ubarwienie u nasady szyi nad klatką piersiową, z reguły spostrzegane są jako najładniejsze z amoltarwenów.
Bazowe (dodatkowe) cechy Amoltarwenów dworskich:
+2 do Intelektu, +2 do Roztropności, +2 do Charyzmy, -2 do Siły; są bardziej roztropne i komunikatywne na tle innych Amoltarwenów, ale słabsze fizycznie. (kumuluje się z podstawowymi modyfikatorami atrybutów)
+2 do testów Wiedza (szlachta i władcy; jeśli wyszkolone) oraz Dyplomacji; z wychowania pod wpływem kultu pamięci o przodkach, są lepiej obeznane w kwestii, kto jest kim w elitach oraz lepiej obyte w kontaktach z innymi. (kumuluje się z cechami rasowymi)
Preferowana klasa: Czarodziej lub Kapłan (druga klasę gracz może wybrać przy tworzeniu postaci, zamiast Czarodzieja, jeśli Amoltarwen dworski urodził się i został wychowywany w innej krainie niż amoltarweńskie, gdzie wierzą w jakiegokolwiek boga, a kapłani są klasą rozpowszechnioną.)
Wzrost: bazowy:140 cm; modyfikacja: +2k10 cm
Waga: bazowa: 45 kg; modyfikacja: x 1k4

Amoltarweni złotobrewi:
Amoltarweni złotobrwi (jak sama nazwa wskazuje), wyróżniają się złotymi, dość dużymi (kilku centymetrowymi) wystającymi ukośnie w tył do góry brwiami. Poza tym obecnie, jak i w przeszłości, najczęściej zostają żołnierzami lub strażnikami, tudzież najemnikami. Jednakże brak im ogłady, jak pozostałym Amoltarwenom. Najwyżsi z „trójki”, nie dominują w społeczeństwie amoltarwenów, aczkolwiek dość często można ich dostrzec, chociażby w roli strażników miejskich (choć czlonkowie innych podras też nimi mogą zostać). Posiadają proste z paroma pofałdowaniami po bokach, krótsze dzioby od „dworskich” pobratymców, mają najlepiej rozwinięte barki, klatkę piersiową i resztę tułowia. Charakteryzują się posiadaniem bardzo krótkiej szyi.
Bazowe (dodatkowe) cechy Amoltarwenów złotobrewych:
+2 do Siły, -2 do Charyzmy; Silniejsze fizycznie, ale jednak brakuje Amoltarwenom zlotobrewym ogłady, zapobiegającej ich opryskliwości. (kumulują się z podstawowymi modyfikatorami atrybutów)
+2 do testów Wyczucia pobudek i Wyzwalania się (jeśli wyszkolone); Amoltarweni złotobrewi z natury i wychowania są bardziej podejrzliwe w stosunku do innych, lepiej też potrafią wyzwalać się z więzów, jeśli szkoliły się wcześniej w wyzwalaniu się z nich. (kumulują się z cechami rasy)
Preferowana klasa: Wojownik
Wzrost: bazowy: 150 cm; modyfikacja: +4k5 cm
Waga: bazowa: 50 kg; modyfikacja: x 1k4

Amoltarweni pospolici:
Amoltarweni pospolici zostali tak nazwani zarówno ze względu na ich rozpowszechnienie (dominują w każdym mieście amoltarweńskim), jak i dawne umiejscowienie w reszcie klas nie licząc dworu, królów czy wojska. Teraz zasadniczo mogą sprawować wszelkie urzędy, ale „stereotypem” charakterystycznym dla tej klasy jest kupiec, fachowiec czy rzemieślnik. Średniego wzrostu, jak na przedstawicieli „trójki” Mają najkrótsze, szersze, dzioby niż Amoltarweni dworscy. O średniej długości szyi i rozbudowy tułowia (jak na kogoś z rodzaju pingwiniego)
Bazowe (dodatkowe) cechy Amoltarwenów pospolitych:
+2 do Zręczności, +2 do Charyzmy, -2 do Roztropności; mają lepszy dar przekonywania innych, urok osobisty, oraz nie są aż tak niezdarne, jak ich pobratymcy, ale Amoltarwenom pospolitym czasem brakuje przezorności czy ostrożności.
+2 do testów Szacowania i Zbierania informacji; Amoltarweni pospolici lepiej potrafią oszacować cenny przedmiot oraz uzyskują więcej i lepsze informacje na dany interesujący ich temat.
Preferowana klasa: Bard lub Fachowiec (gracz tworząc postać może wybrać którąś z nich, jednakże podjęta decyzja jest ostateczna, nieodwołalna).
Wzrost: bazowe: 145 cm; modyfikacja: +(1k4+1k6+1k8) cm
Waga: bazowe: 47 kg; modyfikacja: x 1k4

To tyle na temat ras Amoltarwenów i ich podras. To jest moja pierwsza poważna twórczość odnoście autorskich ras, więc prosiłbym o dozę wyrozumiałości, pomimo prośby o rzetelną ocenę.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:      
Napisz nowy tematOdpowiedz do tematu


 Skocz do:   



Zobacz następny temat
Zobacz poprzedni temat
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001/3 phpBB Group :: FI Theme :: Wszystkie czasy w strefie GMT
 
 
Regulamin