 |
|
 |
|
Autor |
Wiadomość |
Danaet
Władca Domeny
Dołączył: 25 Paź 2007
Posty: 3085 Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 2 razy Ostrzeżeń: 0/3
Płeć:
|
Wysłany:
Sob 15:32, 05 Gru 2009 |
 |
Dar Zeusa, zwany także ścieżką energii jest forma Taumaturgii, która stworzyłem dla mojego kumpla gdyż ten chciał być bardzo nowoczesnym wampirem Oczywiście jest ona starsza niż Księga Nod i również pochodzi z czasów gdy graliśmy co tydzień w Wampirka. Nie sądzę, że jest to nadzwyczajne dzieło ale znalazłem je w odmętach mojego dysku więc postanowiłem wrzucić
Wszelkie obrażenia zadawane przez Dar Zeusa są zabójcze (poza ostatnim poziomem). Ilość wyładowywanych ładunków przy jednym ciosie to 10. Reszta zasad jak przy innych ścieżkach. Test ścieżki to rzut na SW o ST poziom+3.
● Kontrola Energii
Wampir może dowolnie zmieniać napięcia, rozładowywać akumulatory samochodowe lub przenosić nieduże ładunki „na sobie” i rozładowywać je na wrogach
Zasady: Wykonuje się standardowy test ścieżki. Jeżeli gracz chce porazić wroga „przenoszonym” prądem musi go dotknąć. Liczba sukcesów w teście ścieżki to ST na wyparowanie 1 obrażenia. Kainita może zwiększyć „przenoszone” napięcie o 1 kość obrażeń wydając 1PK. Można tak zwiększyć obrażenia o liczbę PK, które można wydać w turze.
●● Błyskawice
Wampir nauczył się zmieniać własną vitae w energie. Na tym poziomie Kainita może sam z siebie razić wrogów błyskawicami.
Zasady: Wykonuje się standardowy test ścieżki. Liczba sukcesów to liczba zabójczych obrażeń, które można wyparować na ST 7. Wampir może zwiększyć ten ST o 1 za każdy wydany PK (max. ST to 10). Aby trafić takową błyskawicą należy wykonać test Zręczność+Broń Palna o ST 7, dodatkowe sukcesy nie zwiększają puli obrażeń.
●●● Pancerz energii
Wampir uczy się kształtować energię. Potrafi nakładać na siebie i przedmioty pola elektromagnetyczne.
Zasady: Ilość sukcesów to ilość punktów pancerza. Za każdym razem gdy postać jest trafiana punkty te zmniejszają się o 1. Np. Kainita posiada 5 punktów Pancerza energii. Po trzech trafieniach pozostaną mu tylko 2 kości na neutralizację.
●●●● Piorun kulisty
Postać potrafi energię zmagazynowaną przez Przekazanie ładunku wyładować w formie kulistego pioruna, który eksploduje przy zetknięciu z celem. Promień eksplozji to tylke metrów ile ładunków zostało uwolnionych.
Zasady: Użytkownik wydaje 3PK aby uwolnić energię w formie piorunu. Piorun zadaje tyle kości obrażeń ile sukcesów wypadło w teście ścieżki. Jest to też promień wyładowania liczony w metrach. Za każdy metr od centrum obrażenia zmniejszają się o 1. obrażenia w epicentrum wyparowywane są na ST 9. pozostałe na ST 7.
●●●●● Awatar Zeusa
Na tym poziomie Taumaturg staje się czystą esencją elektryczności. Taki żywiołak energii to groźny przeciwnik. Wampir w jego postaci może zmagazynować 20 ładunków energii.
Zasady: Wampir wydaje 5PK. Staje się czystą elektrycznością. Potrafi ją formować w humanoidalny byt. Może używać wszelkich fizycznych Dyscyplin (Akceleracja, Potencja, Odporność). Jest odporne na jakiekolwiek mentalne Dyscypliny, poza Taumaturgią. Wampir może z prędkością światła (sic!) poprzez przewodniki napięcia. Wszelkie obrażenia zadawane przez Awatara są uznawane za poważne. Wampir zachowuje wszelkie fizyczne charakterystyki. W tej formie bohater pozostać może aż do wschodu słońca, gdy to musi udać się na spoczynek w normalnej formie. Z tej mocy można skorzystać tylko raz jednej nocy.
Ciekawostką jest, że wampir w tej formie może „opętywać” elektroniczne przedmioty (komputery itp.). ma całkowitą kontrolę nad urządzeniem. Kainita w tej formie potrafi także przejść do Cyberprzestrzeni. |
Post został pochwalony 0 razy
|
|
 |
 |
|
 |
|
fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB
© 2001/3 phpBB Group :: FI Theme ::
Wszystkie czasy w strefie GMT
|
|
|
 |
|
 |
|