|
|
|
|
Autor |
Wiadomość |
Samael
Gracz
Dołączył: 09 Lis 2007
Posty: 1435 Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 1 raz Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Z Leża Wilkołaków... Płeć:
|
Wysłany:
Sob 8:05, 02 Maj 2009 |
|
Od zamierzchłych czasów po ziemi stąpają dwie pałające wobec siebie nienawiścią rasy. Są to Wampiry i Wilkołaki. Ludzie boją się zarówno jednych jak i drugich. Obie rasy są dziećmi nocy i stworzone w jednym celu... Zabić, zniszczyć i poszerzyć gatunek... Zdarzają się jednak tacy, którzy mają w sobie większą spuściznę po ludzkim jestestwie... Stają oni w obronie swojego byłego gatunku, wykorzystując przekleństwo do walki z wrogiem, do ochrony swych braci i do doskonalenia swojej samokontroli... Wydarzenia z przeszłości znacznie zwiększyły nienawiść wobec Nosferatu, ale w głębi serca wilkołak ten posiada dobro i z prawych pobudek wynikają jego działania. Z wielką siłą i wiarą rusza w świat, by oczyścić go z wampirzego pomiotu i odpokutować w ten sposób to... kim się stał... i kim jest...
Taką właśnie postacią jest Łowca Wampirów:
[link widoczny dla zalogowanych]
Wymagania:
Rasa: Wilkołak
Klasa: Paladyn, Tropiciel
Charakter: Każdy Praworządny
BA: 8
Umiejętności i Atuty:
Biegłość w broni: Księżycowe Ostrze, Zogniskowanie Broni: Księżycowe Ostrze, Poprawione Tropienie, Walka Dwoma Rodzajami Broni, Opanowanie, Wilcze Zmysły, Uniki, Ruchliwość, Tajniki Dziczy, Profesja: Myśliwy 10, Postępowanie ze Zwierzętami 8, Zauważanie 8, Nasłuchiwanie 8, Przeszukiwanie 8.
Specjalne:
Postać musi mieć uwzględnione w historii postaci wydarzenie z przeszłości które przeżyła, działające na wielką niekorzyść BG. Wspomnienia, blizny... i wszystko podchodzące pod tą kategorię...
<table>
<th>Poziom</th><th>Bazowy Atak</th><th>Wytrwałość</th><th>Refleks</th><th>Wola</th><th>Specjalne</th>
<tr><td>1</td><td>+1</td><td>0</td><td>+2</td><td>+2</td><td>Zew Natury (1/dzień), Wykrycie Wampira, Wykrycie Pułapek, Ulubiony Wróg: Wampir</td></tr>
<tr><td>2</td><td>+2</td><td>0</td><td>+3</td><td>+3</td><td>Kołkowy cios, Osikowe Kły, Czosnkowy Oddech (1k6)<td></tr>
<tr><td>3</td><td>+2</td><td>+1</td><td>+3</td><td>+3</td><td>Zew Natury (2/dzień), Odegnanie Wampira</td></tr>
<tr><td>4</td><td>+3</td><td>+1</td><td>+4</td><td>+4</td><td>Czosnkowy Oddech (2k6)</td></tr>
<tr><td>5</td><td>+4</td><td>+1</td><td>+4</td><td>+4</td><td>Zew Natury (3/dzień), Ugodzenie Nosferatu</td></tr>
<tr><td>6</td><td>+4</td><td>+2</td><td>+5</td><td>+5</td><td>Ulepszone Wykrycie Pułapek</td></tr>
<tr><td>7</td><td>+5</td><td>+2</td><td>+5</td><td>+5</td><td>Zew Natury (4/dzień), Czosnkowy Oddech (3k6)</td></tr>
<tr><td>8</td><td>+5</td><td>+2</td><td>+6</td><td>+6</td><td>Wyjątkowe Odegnanie</td></tr>
<tr><td>9</td><td>+6</td><td>+3</td><td>+6</td><td>+6</td><td>Zew Natury (5/dzień), Światło Dnia</td></tr>
<tr><td>10</td><td>+6</td><td>+3</td><td>+7</td><td>+7</td><td>Czosnkowy Oddech (4k6), Święta Krew, Detronizacja</td></tr>
</table>
Wykrycie Wampira – Łowca może wykryć obecność wampira w promieniu 50m od siebie +5m/poziom.
Zew Natury – Wybuch nagłego przypływu adrenaliny w ciele wilkołaka, spowodowany niepohamowaną furią wobec wampirycznych istot. Powracają wspomnienia z przeszłości, a wtedy niech wampiry zmykają gdzie popadnie. Umiejętność Klasowa analogiczna do Szału Barbarzyńcy.
Wykrycie Pułapek – Łowca Wampirów potrafi określić z dokładnością do 10cm gdzie znajduje się pułapka w promieniu 10m od niego +1m/poziom. Instynkt zabójcy i doświadczenie w łowiectwie pozwalają bez przeszkód ominąć Łowcy owe pułapki.
Kołkowy Cios – Łapy wilkołaka pokrywają się zrogowaciałą skórą, a z pomiędzy jej pęknięciami wydostają się włosy wilkołaka, znacznie przerzedzone w tych miejscach. Skóra ma kolor dębowego drzewa i równie większą odporność (+2 do rzutów na Wytrwałość jeśli test dotyczy rąk, oraz dodatkowy bonus do KP +1 jeśli wilkołak przechodzi do całkowitej defensywy). Każde trafienie wampira wykonane atakiem bez broni przez Łowcę otrzymuje bonus +2 do obrażeń. Owa specjalność w żaden sposób nie utrudnia ruchów dłoni, rąk ich stawów, ani wykonywania jakichkolwiek działań.
Jeśli Łowca zada obrażenia krytyczne Kołkowym Ciosem wampirowi, ma prawo wykonać dodatkowy test ataku, a gdy przebije KP wampira ten musi wykonać test na Wytrwałość (ST= 10 + BA Wilkołaka) Jeśli test się nie powiedzie, wampir otrzymuje obrażenia dodatkowe 50% obrażeń krytycznych.
Osikowe Kły – Topola osika to najlepszy materiał na kołek by zabić wampira. Ma najsilniejszy wpływ na wypierze, niż inny typ drewna. Ugryzienie Osikowymi Kłami wampira stwarza podobną sytuację jak przy ataku Kołkowego Ciosu. Atak traktujemy jako normalną akcję całorundową (ugryzienie) i wymagane jest przebicie KP wampira do trafienia. Jeśli trafienie powiedzie się, wampir rzuca test na Wytrwałość (ST= 10 + BA Wilkołaka) Jeśli test się nie powiedzie, wampir otrzymuje obrażenia dodatkowe 50% od zadanych poprzez samo ugryzienie.
Czosnkowy Oddech – Mimo, iż wilki mają bardzo wyczulony węch lubią zjeść czasem coś dobrze przyprawionego. Szczególnie Ci którzy odznaczają się szczególną nienawiścią żywioną wobec wampirów mają w zwyczaju przeżuwanie czosnku, jak kowboje tytoń na dzikim zachodzie. Wiąże się to rzecz jasna z niesamowitym, bardzo intensywnym zapachem, którego nie da się ukryć w żaden naturalny sposób (ewentualnie w sposób magiczny). Z czasem oddech takiego wilkołaka jest tak silny, że potrafi powalić rosłego chłopa, a na wampira działa zabójczo. Jest to akcja darmowa (jeśli wilkołak jest z wampirem w ścisłym zwarciu) a dokładniej darmowy atak oddechowy (zionięcie) wykonywany tak jak każdy inny atak, lecz zamiast przebijać KP wampira wykonuje się test sporny. Wola wilkołaka podsycana nienawiścią i chęcią dosłownie otrucia wampira swym oddechem musi stawić czoła Wytrwałości tegoż stworzenia. Działa tylko przeciw postaciom wampirycznym
Odegnanie Wampira – Za pomocą świętego symbolu swojego bóstwa wilkołak może odegnać wampira na takich samych zasadach jak odegnanie nieumarłego. W gruncie rzeczy polega to na tym samym gdyż wampir jest już istotą martwą. Umiejętność analogiczna do zdolności Kapłana / Paladyna
Ugodzenie Nosferatu – Umiejętność działająca na tej samej zasadzie co klasowa zdolność Paladyna, lecz dotycząca wampirów i innych postaci wampirycznych. Umiejętność można stosować tyle razy na dzień ile wynosi 3 plus aktualny modyfikator z Charyzmy bohatera.
Ulepszone Wykrycie Pułapek – Łowca po pewnym czasie wyrabia sobie umiejętności związane z wykrywaniem pułapek. Stają się one na tyle dobre, bohater że potrafi dokładnie odnaleźć pułapkę (wykonując test na Przeszukiwanie ST=20), oraz zneutralizować zagrożenie jakie powoduje. Po wykonaniu kolejnego testu na profesje: Myślistwo (ST=25) może zastosować pułapkę przeciw innym istotą (odwrócić jej działanie na swoją korzyść). Dotyczy to tylko pułapek mechanicznych, a nie pochodzenia magicznego (zaklęcia itp.)
Światło Dnia – Święty symbol bóstwa jakie wyznaje Łowca może zostać wykorzystane w celu odegnania, skarcenia, ugodzenia wampira i innych temu podobnych działaniach. Z biegiem czasu jak umiejętności Łowcy rosną uczy się on coraz więcej o naturze wampirów, a tępiąc ten rodzaj po całym globie zdobywa przychylność swego bóstwa. Raz na 6 godzin może spróbować wybłagać u swego boga błogosławieństwo (Test na Wolę ST=25) jakie zostanie nałożone na święty symbol. Jeśli bóstwo usłucha z symbolu dobywa się stożek światła słonecznego o promieniu 6 metrów i zasięgu 12 metrów (w pełnej sile świecenia, powyżej 12m zaczyna się wyraźny półmrok). Każdemu wampirowi i wampirycznemu stworzeniu znajdującemu się w zasięgu stożka zadaje 4k6 + k6 / 2 poziomy obrażeń od światła. Jedynie postacie znajdujące się częściowo w zasięgu stożka mają szansę uniknięcia poważniejszych ran (test na Refleks ST=10 + Bazowa Wola Łowcy + Modyfikator z Charyzmy).
Święta Krew – Boskie interwencje w działaniu Łowcy sprawiają, że staje się on „lepszym” wojownikiem. Mimo, iż wciąż pała nieugaszonym płomieniem nienawiści skierowanym przeciw wampirom bóstwo zsyła na niego liczne błogosławieństwa i raduje się, iż ziemia zostaje wyczyszczona z plugastwa. Poniekąd człowiek obdarzony klątwą wilkołactwa wykorzystuje ją w dobrym celu tępiąc wampirze pomioty po całej ziemi. Staje się on wojownikiem o dobro, wiarę i… zemstę. Krew jego staje się bardzo rzadka, a gdy wampir próbuje wyssać z Łowcy krew (nawet jak jest w postaci człowieka) traci połowę 1k4 +1* Budowy na / dzień +1*. Jeśli dawka, jaką spożyje wampir przekroczy 5 łyków, otrzymuje on pełne obrażenia czyli traci 1k4 +1* Budowy / dzień +1*. Nie ma rzutu obronnego przeciwko Świętej Krwi. Z krwi tego Wilkołaka można sporządzać też eliksiry o podobnym działaniu. Jedna fiolka może odebrać Wampirowi 1k4 Budowy + 1*, ale dodać innemu Wilkołakowi 1k4 Budowy +1*.
Detronizacja – Gdy osiąga się szczyt swoich możliwości można dokonać praktycznie wszystkiego. Gdy Łowca osiągnie swój maksymalny poziom dzięki Świętej Krwi i boskim błogosławieństwom pozyskuje zdolność Detronizacji. Nienawiść wobec wampirów zrodziła się z ubolewania nad tym co dzieje się z człowiekiem pod wpływem tej klątwy i pochodzi od wielkiego smutku, bólu i żalu… Dotknięcie świętym symbolem czoła wampira i wypowiedzenie modlitwy manifestującej (Test przeciwstawny na Wolę) chęci Łowcy przywrócenia człowiekowi jego naturalnej postaci jest tak duża, że klątwa ustępuje, a człowiek żyjący jeszcze przez około godzinę umiera w spokoju, z czystym sumieniem, wolny od zła…
____________________________________________
* +1 za każde 2 poziomy Łowcy (dawcy) |
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez Samael dnia Sob 9:29, 02 Maj 2009, w całości zmieniany 1 raz
|
|
|
|
|
|
Danaet
Władca Domeny
Dołączył: 25 Paź 2007
Posty: 3085 Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 2 razy Ostrzeżeń: 0/3
Płeć:
|
Wysłany:
Nie 12:29, 05 Lip 2009 |
|
To po kolei
Mechanika:
Czemu tylko Paladyn i Tropiciel? A wojownik? A czemu zwilkołaczony barbarzyńca nie może polować na wampirki? Zresztą klasa nie powinna ograniczać przy wyborze prestiżu...
Czy Zew Natury kumuluje się z barbarzyńskim szałem, ile trwa, czy po prostu zwiększa dzienny limit tegoż?
Wykrycie pułapek - ciut mocne, wg mnie albo przenieś to na wyższy poziom [8+] albo daj rzut powiedzmy tak jak ma łotrzyk.
Kołkowy cios - wampir jest nieumarły nie otrzymuje krytycznych ciosów - chyba, że ta zdolność na to pozwala. Wtedy zrobiłbym normalne zasady krytyka albo dorzucił kilka k6 jeśli wszedłby krytyk.
Czosnkowy oddech - trochę przypomina mi Deadlandy i humor z tamtego systemu ale pomysł dość oryginalny
Odegnanie wampira - ile razy dziennie? Czy również korzysta się z Charyzmy przy odegnaniu? Wampir ma chyba +4 do obliczania KW jeśli chce się go odegnać... ciężko.
Światło dnia: po pierwsze trochę za często można tego użyć, ale rekompensuje to zasada "wybłagania", 4k6+k6/2poziomy - 2 poziomy ogólnie czy 2 poziomy tej klasy prestiżowej? Bo jeśli ogólnie otrzymamy na tym poziomie najmniej 12k6 obrażeń a jeśli policzymy tylko 2 poziomy preśtiżówki "tylko" 8k6... Wyszczególnij to przez takie błędy mechaniczne w jednej klasie prestiżowej można było używać wypasionej zdolności prawie 10 razy dziennie bo był błąd w tłumaczeniu
Święta krew - Wampir jako nieumarły nie posiada współczynnika Budowy. Ja bym rozwiązał to tak: krew wilkołaka staje się poświęcona i działa na wampira jak woda święcona. Jeśli będzie chciał wypić z wera krew otrzyma powiedzmy 2k6 obrażeń na kazdy wyssany punkt budowy i musi wykonać test Woli [ST 10+poziom wera+ ilość wypitych Bd] albo ucieknie w panice.
Detronizacja - podoba mi się... takie humanitarne to Ale nazwa nie pasuje... a może Ukojenie duszy, albo Odkupienie?
Czego mi brakuje? Hmm... gdzieś na którymś poziomie powinien otrzymać odporność na stanie się wampirem. Czyli, że jeśli wampirki go w końcu dopadną to po śmierci się nie wygrzebie.
A i jeszcze jedno... w odwecie zrobię Łowcę Wilkołaków A co wampiry też się muszą jakoś bronić. |
Post został pochwalony 0 razy
|
|
|
|
Samael
Gracz
Dołączył: 09 Lis 2007
Posty: 1435 Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 1 raz Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Z Leża Wilkołaków... Płeć:
|
Wysłany:
Pon 8:35, 06 Lip 2009 |
|
W sumie wojownik też by pasował, ale musiał by się sporo więcej napocić by nim zostać, a to było bardziej wskazanie na klasy, niż nacisk, bo są najodpowiedniejszym materiałem na Łowcę. Co do barbarzyńcy sprawa jest prosta: Odpada bo ma niepraworządny charakter, tak więc myślę, że jedno mamy z głowy.
Każdy chyba zna opis barbarzyńskiego szału z PG. To jest praktycznie to samo, tylko skryte pod inną nazwą i ma określone (w tabeli) ile można używać na dzień. Poza tym nawet jeśli barbarzyńcy byłby Łowcą szał by się nie kumulował tylko działał by z samego Łowcy.
Opis (skrócony) z PG:
Cytat: |
"Szał Barbarzyncy: +4 S, +4 BD, +2 na Wole za morale, Szał trwa tyle rund ile wynosi 3+ mod z BD barbarzyńcy Potem jest zmęczony i ma -2 do S i ZR, nie może szarżować ani biegać..." |
To jest dosłownie to samo. Z resztą sam napisałem:
Cytat: |
Umiejętność Klasowa analogiczna do Szału Barbarzyńcy. |
Co do pułapek: rzeczywiście nie dodałem rzutu przez zwykłą nieuwagę, ale tak to już jest jak się produkuje nie wiadomo ile i w jakim czasie więc to poprawię, myślę, że test na Przeszukiwanie (ST=25) wystarczy... Co ty na to?
Kołkowy cios pozwala na "krytykowanie" wampirków. Myślę, że gdybyśmy przyjęli obrażenia od ręki k4 (lub k6 - nie pamiętam dokładnie jakie tam wpisywałem gdzies ) do tego dostajemy bonus do obrażeń +2, to to wszystko daje nam 6 ( lub8 ), Doliczamy do tego Siłę, załóżmy że ten jest przeciętniak i ma mod +3 Do tego dodajmy 50% od sumy i lecą obrażenia rzędu 12-15 PW. I to wszystko od 1 ręki więc przy dobrych wiatrach w jednym ataku oburącz taki Łowca może zadać 30 PW:!:, a jeśli Premia do Ataku Wręcz pozwala na więcej? Sam widzisz Dany... że liczby nie kłamią i według mnie nie jest to ani słabe, ani za mocne
Odegnanie? Pisałem:
Cytat: |
Umiejętność analogiczna do zdolności Kapłana / Paladyna |
Wydaje mi się, że też opiera się na charyzmie. Taki sam problem jak z szałem barbarzyńcy... (niestety trzeba mieć nieco pojęcia o poszczególnych umiejętnościach klas, no ale mniejsza, a mi po prostu nie chce się przepisywać tego samoego co jest w PG. Widzisz, że pisze Analogicznie do czegoś tam, to już widzisz co jest co i sprawdzasz sobie w PG Wg mnie tak jest łatwiej i wygodniej, ale jak kto woli )
Opis z PG:
Cytat: |
"Kapłan może odegnać lub skarcić nieumarłego tyle razy dziennie ile wynosi jego mod. z CHA +3 |
Co do Światła Dnia to skoro opisuje prestiżówkę to chodzi o poziomy prestiżówki czyli maks to 9k6 obrażeń od światła Ale tak to już jest. Wampirki się za szybko opalają na słoneczku Może przydałby im się kremik z filtrem... Dany do jasnej, ty jesteś od wampirków więc walnij każdemu do zestawu początkowego krem z filtrem i po krzyku Redukował by 50% obrażeń , żarty żartami, a teraz wracamy do wątku
Co do Św. Krwi to wydaje mi się sensowny pomysł z tą wodą św. Zapomniałem, że wampy nie mają BD Więc zmienię na Twoją propozycję...
Co do Detronizacji? Mowy nie ma o zmianie nazwy Tu nie chodzi o uwolnienie człowieka tylko o zniszczenie klątwy w nim... a on i tak ma jeszcze 1h spokojnego życia, a w tym czasie powolutku będzie gnił i rozpadał się
Odporność na stanie sie wampirem? Nie widzę w tym sensnu. Wampir nie może zamienić wilkołaka w wampira, a wilkołak wampira w wilkołaka. To jest już podłoże natury. Te 2 razy tak sie nienawidzą, że są genetycznie na to odporne. Krew wampira działa na wilkołaka tak samo jak krew wera na wampa (ww. woda święcona) A palcem go nie przemieni Z resztą oni są na siebie odporni i koniec... tak było, jest i będzie zawsze Jeden co najwyżej moze drugiego zabić
No to Tyle czekam na Twojego Łowcę |
Post został pochwalony 0 razy
|
|
|
|
|
fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB
© 2001/3 phpBB Group :: FI Theme ::
Wszystkie czasy w strefie GMT
|
|
|
|
|
|
|