FAQ  •  Szukaj  •  Użytkownicy  •  Grupy •  Galerie   •  Rejestracja  •  Profil  •  Zaloguj się, by sprawdzić wiadomości  •  Zaloguj
 
 
 Krwawy animator - klasa prestiżowa Zobacz następny temat
Zobacz poprzedni temat
Napisz nowy tematOdpowiedz do tematu
Autor Wiadomość
Danaet
Władca Domeny



Dołączył: 25 Paź 2007
Posty: 3085
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 0/3

Płeć: Gremlin (mężczyzna)

PostWysłany: Sob 8:15, 08 Lis 2008 Powrót do góry

Wampiry i krew są nierozłączne. Dlatego niektórzy z nich poczynają badać naturę tej substancji. Niektórzy osiągają w tym mistrzostwo - nazywa sie ich krwawymi animatorami. Gdy więc ujrzysz jak wampir wypija krew z twego towarzysza na odległość, nie czekaj lepiej zniknij mu z oczu...


Wymagania
Oto wymagania, które należy spełnić, aby zostać krwawym animatorem:
Rasa: wampir
Umiejętności: Wiedza(tajemna) 7 rang, Wiedza(inna dowolna) 7 rang
Atuty: Potężna krew, Krwawy eliksir, Wyczucie krwi
Czary: Znajomość przynajmniej jednego czaru zmiany kształtu (nie może być to złudzenie czy iluzja) oraz jednego czaru przywołania.

Umiejętności klasowe
Umiejętności klasowe krwawego animatora (i atrybut kluczowy dla każdej z nich): Alchemia(Int), Czarostwo(Int), Koncentracja(Cha), Wiedza(każda kategoria ujmowana oddzielnie)(Int), Wróżenie(Int).
Punkty umiejętności na każdym poziomie: 2 + modyfikator z Intelektu

[link widoczny dla zalogowanych]

Biegłość w broni i pancerzu: Krwawy animator nie zyskuje żadnych nowych biegłości w posługiwaniu się bronią czy pancerzami.
Czary: Na każdym poziomie krwawy animator uzyskuje czary tak jakby normalnie awansował w klasie czarodzieja. Nie uzyskuje jednak żadnych korzyści z wiązanych normalnie z awansem w tej klasie (jak atuty metamagiczne czy tworzenia przedmiotów).
Krwawy chowaniec: Twój chowaniec (szczur lub nietoperz) zmienia się w krwawą istotę. Należy na niego nałożyć podany dalej szablon.
Ranienie: Każdy twój naturalny atak czy to ugryzienie czy walnięcie powoduje u żywej ofiary (która ma krwioobieg) krwawienie. Co rundę traci ona tyle punktów wytrzymałości ile podano w tabeli dopóki nie zostanie ono zatamowane w naturalny ( test Leczenie ST 15) lub magiczny sposób.
Krwawa masa: począwszy od 5. poziomu możesz raz na dzień zamienić swe ciało w płynną krew (odpowiednik ruchu). Twój kształt pozostaje quasi-humanoidalny a ty zyskujesz następujące zdolności. Twoja Zręczność wzrasta o 4, naturalny pancerz rośnie o 2. Uzyskujesz również redukcję obrażeń 10/-, która zastępuje poprzednią (nie sumuje). Wraz z tobą przemienia się twój ekwipunek jednak nie masz z niego pożytku.
Możesz też będąc w tym stanie „przepływać” przez szczeliny. Od decyzji Mistrza Podziemi zależy jednak jak szybko uda ci się przejść przez dany otwór. Przez kratkę ściekową będzie to runda a około pięciu zajmie ci „przepłynięcie” przez dziurkę od klucza. Gdy jesteś w trakcie „przepływania” uważa się ciebie za nieprzygotowanego aż do pierwszej rundy, w której zakończysz swą podróż.
W stanie krwawej masy możesz pozostawać przez 3 + poziom tej klasy prestiżowej rund. W każdym momencie możesz powrócić do swojego naturalnego stanu (akcja darmowa)
Na 10. poziomie mocy tej możesz używać dwa razy na dzień.
Krwawa animacja: Istoty, które przyzywasz za pomocą czarów wezwanie potwora są krwawe (patrz dalej). Należy nałożyć na nie odpowiedni szablon. Jeśli przyzwane istoty normalnie byłyby czarcie czy niebiańskie ten szablon zastępuje każdy wymieniony z nich.
Wyssanie wzrokiem: Na 9. poziomie raz dziennie możesz bez fizycznego kontaktu z ofiarą wyssać z niej krew. Ofiara musi być żywa, w zasięgu twojego wzroku i znajdować się od ciebie nie dalej niż 18 metrów. Jako, że krew fizycznie przepływa od ofiary w twoim kierunku nie może napotkać żadnej fizycznej bariery jak np. szkło. Wszystkie zasady dotyczące wysysania krwi stosuje się w normalny sposób.

Krwawe istoty
Są to istoty, które przypominają swoje naturalne odpowiedniki jednak ich ciała to utrzymywana przez magię płynna krew. Wampiry lubują się ich widokiem i zapachem jednak istoty te nie posiadają większej ilości odżywczej krwi niż ich naturalne odpowiedniki, więc zabicie ich dla pokarmu nie da im większych korzyści.

Tworzenie krwawej istoty
Ten szablon można nałożyć na dowolną istotę, która posiada ciało (stworzenie takie nazywane dalej jest stworzeniem bazowym). Typ stworzenia zmienia się wówczas na śluz.
Jeśli nie stwierdzono inaczej krwawa istota wykorzystuje wszelkie statystyki oraz specjalne zdolności stworzenia bazowego.
Kości Wytrzymałości: +1KW
KP: naturalny pancerz zwiększa się o +2.
Specjalne ataki
Krwawa istota zachowuje wszelkie specjalne ataki stworzenia bazowego, a ponadto otrzymuje następującą moc:
Wyssanie krwi: Raz dziennie krwawa istota po wykonaniu udanego ataku wręcz bronią naturalną może wyleczyć taką ilość obrażeń jaką zadała ofierze. Nie może w ten sposób podnieść swoich punktów wytrzymałości ponad maksymalny poziom.
Specjalne cechy
Krwawa istota zachowuje wszelkie specjalne cechy stworzenia bazowego, a ponadto otrzymuje następujące moce:
Redukcja obrażeń: Krwawa istota uzyskuje redukcję obrażeń 3/-. Jeśli posiadała już redukcję zatrzymuje ją, jeśli jest większa.
OC: krwawa istota otrzymuje odporność na czary KW istoty razy 2 (max 20)
Rzuty obronne: jak stworzenie bazowe z modyfikatorami wynikającymi ze zwiększonej Kości Wytrzymałości i atrybutów.
Atrybuty: S+2, Zr+4.
Umiejętności: jak stworzenie bazowe.
Atuty: jak stworzenie bazowe.
Klimat/Teren: Każdy region oraz podziemia
Występowanie: jak stworzenie bazowe.
Skala wyzwania: jak stworzenie bazowe +1
Skarb: brak
Charakter: zawsze neutralny zły
Rozwój: jak stworzenie bazowe.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:      
Napisz nowy tematOdpowiedz do tematu


 Skocz do:   



Zobacz następny temat
Zobacz poprzedni temat
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001/3 phpBB Group :: FI Theme :: Wszystkie czasy w strefie GMT
 
 
Regulamin