FAQ  •  Szukaj  •  Użytkownicy  •  Grupy •  Galerie   •  Rejestracja  •  Profil  •  Zaloguj się, by sprawdzić wiadomości  •  Zaloguj
 
 
 Atuty Zobacz następny temat
Zobacz poprzedni temat
Napisz nowy tematOdpowiedz do tematu
Autor Wiadomość
Danaet
Władca Domeny



Dołączył: 25 Paź 2007
Posty: 3085
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 0/3

Płeć: Gremlin (mężczyzna)

PostWysłany: Sob 8:16, 08 Lis 2008 Powrót do góry

Poniżej przedstawione atuty są dostępne w większości dla wampirów choć Mistrzowie Podziemi mogą dopuścić niektóre z nich dla graczy, którzy wampirami nie są. Przypominam ten podręcznik ma być jedynie zbiorem luźnych zasad a nie przedstawiać sztywne reguły.

Dotyk mrozu [wampir]
Twój dotyk jest zimny niczym lód.
Wymagania: wysączenie energii
Korzyść: Za każdym razem gdy uda ci się wysączyć energię z ofiary (pozbawić ją poziomów) zadajesz jej dodatkowo 1k6 obrażeń od zimna.

Duchowy pancerz [wampir]
Kapłani tracą nad tobą kontrolę.
Wymagania: niekontrolowany nieumarły
Korzyść: Twoja odporność na odegnanie wzrasta o +2
Specjalne: Możesz ten atut wybrać wielokrotnie jego efekty kumulują się.

Krwawy eliksir [wampir]
Tworzysz ze swej krwi mikstury o różnym działaniu.
Wymagania: Alchemia 3 rangi, Ważenie eliksirów, Potężna krew.
Korzyść: Możesz tworzyć krwawe eliksiry (patrz wyżej). Ponosisz wszelkie związane z tym wydatki i koszty w PD. Przeważnie na jeden eliksir musisz zużyć 1 punkt krwi z twojego ciała. Eliksiry działają jedynie na istoty śmiertelne. Nieumarli (każdego typu) nie odczuwają żadnych skutków po wypiciu wampirzej krwi.
Brak: Wampiry bez tego atutu mogą być świadome mocy swojej krwi lecz nie potrafią z niej w pełni korzystać.

Krwawa mgła [wampir]
Jako obłok mgły potrafisz wysysać krew z żywych istot.
Wymagania: postać gazowa, wysysanie krwi
Korzyść: będąc w postaci gazowej możesz wysysać krew tak jakbyś normalnie ugryzł ofiarę. Jednakże w tej postaci nie możesz wysysać krwi tak szybko jak w materialnej formie. Gdy chcesz wyssać krew będąc w formie gazowej ofiara traci 1k2 Bd na rundę. Atuty takie jak potężniejsze wysysanie krwi nie mają tu zastosowania.

Krwawy szał [wampir]
Wpadasz w niekontrolowaną furię.
Korzyść: Raz dziennie możesz wprowadzić się w stan podobny do szału barbarzyńcy. Otrzymujesz modyfikator +4 do Siły. Trwa on trzy rundy plus jedną na każde dwie KW (zaokrąglone w dół). Nie cierpisz żadnych ujemnych skutków gdy się on zakończy. Często używany gdy wampir jest naprawdę głodny...

Krwawy ślad [wampir]
Wyczuwasz swoje dawne ofiary.
Wymagania: wyssanie krwi, uzależniające ugryzienie
Korzyść: Wiesz gdzie dokładnie się znajduje ofiara uzależniającego ugryzienia. Możesz bezbłędnie do niej dotrzeć. Oczywiście nadal ograniczają cię wszystkie twoje słabości i lęki. Dodatkowo otrzymujesz modyfikator +4 do wszelkich testów opartych na Charyzmie wykonywanych na ofierze uzależniającego ugryzienia.
Zdolność ta działa na wszystkie ofiary uzależniającego ugryzienia do momentu aż jego moc minie.

Mistrz cmentarny [wampir]
Na rodzimej ziemi jesteś niepokonany
Wymagania: niekontrolowany nieumarły, przywiązanie do ziemi cmentarnej
Korzyść: Gdy przebywasz na cmentarzu lub terenie zań uważanym (krypta, grobowiec itp.) negatywne energie przepływające przez te miejsca dodają ci sił. Gdy przebywasz na tym terenie należy uważać, że posiadasz 2 KW więcej. Zasada ta ma zastosowanie do obliczania ST twoich zdolności wampira oraz wszystkich czarów ze szkoły nekromancji (i tylko dla tej szkoły). Wpływa ona także na ilość kontrolowanych istot.

Niesamowita prezencja [wampir]
Roztaczasz wkoło aurę zachwytu.
Wymagania: Cha 17+
Korzyść: Roztaczasz wokół siebie aurę niesamowitego blasku i autorytetu. Każdy w promieniu 9 metrów od ciebie musi wykonać udany rzut na Wolę (ST 10+1/2KW + modyfikator z Cha). Nieudany oznacza, że wszelkie wrogie działania przeciwko tobie (czy to atak czy zastraszanie) będzie zmuszony wykonywać z ujemnym modyfikatorem
-4.

Nieumarły dowódca [ogólny]
Nieumarli kontrolowani przez ciebie są silniejsi.
Wymagania: Int 13+, kontrolowanie nieumarłych
Korzyść: Każdy nieumarły, który znajduje się pod twoją kontrolą w odległości do 9m od ciebie otrzymuje premię +1 do rzutów na trafienie i do rzutów obronnych.

Normalny wygląd [wampir]
Wyglądasz prawie jak człowiek.
Korzyść: Potrafisz ukrywać swoją nieumarła naturę. Twoje kły chowają się w szczelinach w szczęce, skóra jest naturalnego koloru a płuca nadal pompują powietrze choć od wieków są martwe. Otrzymujesz premię +8 do testów Przebierania się gdy chcesz ukryć swą prawdziwą naturę.

Pan dzieci nocy [wampir]
Dowodzisz niesamowitą ilością zwierząt.
Wymagania: zdolność dzieci nocy
Korzyść: za każdym razem gdy używasz zdolności dzieci nocy przywołujesz o jedną kostkę więcej zwierząt danego rodzaju (+1k8 złowieszczych szczurów, +1k10 nietoperzy i +1k6 wilków)
Specjalne: Możesz ten atut wybrać wielokrotnie. Jego efekty kumulują się.

Potęga mgły [wampir]
Potrafisz rzucać czary w postaci gazowej.
Wymagania: postać gazowa, zdolność rzucania czarów wtajemniczeń
Korzyść: Gdy z własnej woli zamieniasz się w postać gazową możesz bez przeszkód rzucać nieskomplikowane zaklęcia wtajemniczeń. Ta możliwość ogranicza cię do czarów od 0-2 poziomu włącznie.

Potężna dominacja [wampir]
Potrafisz łatwo wpływać na innych
Wymagania: zdolność dominacja
Korzyść: Przez stulecia nauczyłeś się łatwiej manipulować śmiertelnymi. Dzięki temu atutowi otrzymujesz +2 do ST na rzuty przy opieraniu się mocy twojej dominacji.

Potężna krew [wampir]
Twoja krew jest stara i ma potężne właściwości.
Wymagania: ponad stuletni wampir
Korzyść: Twoja krew z czasem stała się potężniejsza. Dzięki temu atutowi możesz wydając jeden punkt krwi wyleczyć 1k8+3 obrażeń. Nadal możesz wydawać tylko jeden punkt na rundę. Eliksiry które tworzysz leczą normalnie 1k8+1 obrażeń.

Potężne pomioty [wampir]
Twoje pomioty są wyjątkowo silne.
Wymagania: zdolność tworzenia pomiotu
Korzyść: Wszystkie pomioty, które tworzysz i które pozostają pod twoją kontrolą w promieniu 9 metrów otrzymują premię +4 do Siły.

Potężniejsze wysączenie energii [wampir]
Silniej osłabiasz ofiary swych ataków.
Wymagania: wysączenie energii
Korzyść: Za każdym razem gdy trafisz żywe stworzenie walnięciem wysączasz mu trzy negatywne poziomy zamiast dwóch.

Potężniejsze wysysanie krwi [wampir]
Potrafisz błyskawicznie osuszać z krwi swoje ofiary.
Wymagania: zdolność wysysanie krwi
Korzyść: Za każdym razem gdy wypijasz z ofiary krew dodaj 1 do rzutu k4 przy obliczaniu ile straci ona budowy.
Specjalne: Możesz wybrać ten atut wielokrotnie za każdym razem dodajesz kolejne +1 do rzutu k4 aż do maksymalnego k4+3.

Potężniejsze zwalczanie słabości [wampir]
Wymagania: zwalczanie słabości
Korzyść: Gdy zwalczasz jedną ze swych słabości otrzymujesz modyfikator +2 do rzutu na Wolę.
Specjalne: Możesz wybrać ten atut wielokrotnie za każdym razem dotyczy on jednak innej słabości (niechęci do czosnku, płynącej wody, świętych symboli: ale nie przy karceniu bądź odganianiu nieumarłych, wejścia do domu bez zaproszenia).

Szybkie spalanie [wampir]
Twoja krew leczy cię szybciej.
Wymagania: Potężna krew
Korzyść: Uzyskałeś nadzwyczajną moc władania swoją krwią. Ten atut pozwala ci wydawać dwa punkty krwi na rundę w celu wyleczenia obrażeń. Nie przyspiesza to produkcji krwawych eliksirów.

Świadomość Pomiotu [wampir]
Kontrolujesz swoje pomioty na odległość.
Wymagania: tworzenie pomiotu, Int 15+
Korzyść: Znasz położenie każdego pomiotu, który stworzyłeś i kontrolujesz. Wiesz w jakiej jest odległości od ciebie i w którym kierunku. Moc ta działa na odległość 1 kilometr na każde dwie twoje KW (zaokrąglając w dół). Dodatkowo możesz się porozumiewać telepatycznie z pomiotami w promieniu do 1 kilometra.

Tworzenie pomiotu żywiołu [wampir]
Twoje pomioty silnie są związane z jakimś określonym rodzajem żywiołu.
Wymagania: tworzenie pomiotu, rzucanie conajmniej jednego czaru wtajemniczeń z określnikiem danego żywiołu (ogień, zimno, kwas, dźwięk)
Korzyść: Każdy stworzony przez ciebie pomiot należy uznawać za podtyp(dany żywioł) ze wszystkimi jego zdolnościami i wadami. Dodatkowo pomiot taki podczas ataku wręcz zadaje 1k6 obrażeń od danej energii.
Specjalne: Możesz ten atut wybrać wielokrotnie za każdym razem odnosi się on do innego rodzaju energii. Jednak gdy już wybierzesz jeden typ żywiołu automatycznie nie możesz tworzyć pomiotów o przeciwnej energii.
Nie możesz jednak tworzyć pomiotów związanych z dwiema energiami. Oznacza to, że gdy posiądziesz moc tworzenia np. pomiotów ognia i powietrza tworząc pomiot musisz wybrać którym żywiołem go napełnisz. Moc działa tylko gdy tworzysz pomiot. Nie zadziała gdy podczas przemiany powstanie wampir (przemieniony ma 5KW lub więcej).

[link widoczny dla zalogowanych]


Uzależniające ugryzienie [wampir]
Twoje ugryzienie powoduje uzależniającą ekstazę.
Wymagania: wysysanie krwi
Korzyść: Gdy wysysasz krew ofiary ta odczuwa niesamowite rozkosze. Za każdym razem ofiara musi wykonać udany rzut na Wolę (ST 10+1/2 twoich KW + mod z Cha). Nieudany oznacza, że ofiara chce powtórzyć te doznania i z własnej nieprzymuszonej woli może w niedługim czasie wrócić do ciebie. Jest na to 75% szans pierwszej nocy, 50% drugiej i 25% trzeciej. Każdej nocy ofiara ma prawo do jednego rzutu obronnego na Wolę. Pierwszej nocy wykonuje go z modyfikatorem -2, drugiej -1 a trzeciej bez ujemnych modyfikatorów. Gdy ofiarę ugryzą dwa wampiry i użyją tej mocy liczy się pierwszy nieumarły, który to uczynił.
Specjalne: Żadne efekty wyżej wymienionej mocy nie kumulują się.

Wyczucie krwi [wampir]
Masz niesamowite wyczucie krwi na odległość.
Wymagania: Rzt 13+
Korzyść: Potrafisz wywąchać krew na odległość. Gdy w promieniu 10m x twoje KW ktoś się skaleczy lub zostanie ranny (mowa tu o żywych istotach, które posiadają krwioobieg) możesz wykonać test Zauważania o ST 10. Udany pozwoli ci wyczuć dokładną odległość i kierunek rannego.

Wyzbycie się lęku [wampir]
Twój duch wygrał ze strachem nałożonym przez klątwę.
Wymagania: potężniejsze zwalczanie słabości, przynajmniej dwustuletni wampir.
Korzyść: Możesz całkowicie ignorować jedną słabość wampira. Musi to być słabość określona w potężniejszym zwalczaniu słabości. Atut ten w odróżnieniu od wymienionego możesz wybrać tylko raz. Klątwa wampira jest zbyt silna aby ją całkowicie zwalczyć.

Zwalczanie słabości [wampir]
Potrafisz kontrolować swoje lęki.
Wymagania: słabości wampirów
Korzyść: Za każdym razem gdy walczysz z jedną ze swoich słabości możesz wykonać rzut na Wolę o ST 25. Jeśli będzie on udany pokonujesz ją ten jeden jedyny raz i możesz ją zignorować.
Specjalne: Możesz wybrać ten atut wielokrotnie za każdym razem dotyczy on jednak innej słabości (niechęci do czosnku, płynącej wody, świętych symboli: ale nie przy karceniu bądź odganianiu nieumarłych, wejścia do domu bez zaproszenia).


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:      
Napisz nowy tematOdpowiedz do tematu


 Skocz do:   



Zobacz następny temat
Zobacz poprzedni temat
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001/3 phpBB Group :: FI Theme :: Wszystkie czasy w strefie GMT
 
 
Regulamin