|
|
|
|
Autor |
Wiadomość |
Danaet
Władca Domeny
Dołączył: 25 Paź 2007
Posty: 3085 Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 2 razy Ostrzeżeń: 0/3
Płeć:
|
Wysłany:
Sob 8:10, 08 Lis 2008 |
|
Anatomia
Wampir jest nieumarła istotą, przemienioną w chodzącego trupa. Stan ten zawdzięcza negatywnej energii, którą otrzymuje w czasie przemiany (patrz dalej). Jego ciało jest martwe jednak umysł działa tak samo jak za życia.
Aby utrzymywać swój stan nieśmierci wampirzy rodzaj potrzebuje krwi. Najlepiej krwi świeżej wyssanej wprost z właściciela. Składniki zawarte w niej pomagają utrzymywać ciało, o które upomina się natura. Wampir, który przez dłuższy czas nie pije świeżej krwi po prostu się rozkłada. U niektórych wampirów gnijące ciało odpada płatami od kości inne stają się podobne do zabalsamowanych i wysuszonych mumii.
Zasady: Ilość krwi jakiej potrzebuje ( i może zmagazynować) wampir zależna jest od jego wieku. Im starszy tym potrzeby rosną. Poniższa tabela obrazuje ilości jakie wampir musi wypić aby nie dosięgły go skutki głodu.
[link widoczny dla zalogowanych]
Słaby głód – w tym stanie wampir jest zdenerwowany jednak nie grozi mu jeszcze śmierć z powodu głodu. Statystyki pozostają bez zmian poza Charyzmą, która na skutek drobnych zmian ciała obniżona zostaje o jeden punkt.
Średni głód – wampiry w tym stanie wyglądają jak kilkudniowe zwłoki. Ich ciała tracą część swojej sprawności i brzydko pachną. Następujące modyfikatory utrzymują się do momentu gdy wampir się nie pożywi. Siła i Zr spadają o 2 punkty a Charyzma obniża się o 4.
Potężny głód – to ostateczna granica, podczas której wampiry od ponownej śmierci dzielić może jeden krok. Przeważnie większość mądrzejszych wampirów spędza wówczas czas w formie mgły jednak gdy wyczują już ofiarę nie zawahają się zaatakować. Wyglądają jak zwłoki po poważnym rozkładzie. Cuchną również niesamowicie. Ich charakterystyki pogarszają się o kolejne wartości (należy dodać je do tych ze stanu w średnim głodzie). Siła i Zręczność spadają kolejne 4 punkty, Inteligencja i Roztropność spada o 2 a Charyzma o kolejne 4.
Wampir z zerowym stanem krwi – taka istota nie umiera choć nie stawia się w na najlepszej sytuacji. Zapada bowiem w stan głębokiego snu, z którego zbudzić go może jedynie podanie odrobiny krwi. Tak kończą niektóre potężne wampiry, które zostały zakołkowane i pozostawione same sobie ponieważ ich pogromca nie wiedział, że nie unicestwił ich do końca.
Każdej doby tuż przed świtem słońca wampir traci jeden punkt krwi. Jeśli posiada tylko jeden punkt budzi się z zerowym stanem krwi i ma on dokładnie jedną godzinę na uzupełnienie jej o choćby jeden punkt. Jeśli tego nie uczyni patrz wyżej.
Pojedynek wampirów
Należy również przyjąć, że podczas pojedynku dwóch wampirów gdy używają oni przeciwko sobie wyssania krwi to chociaż nie posiadają oni wartości Budowy mogą wzajemnie wypijać swoją krew. Jej ilość obrazuje jak szybko jeden „osusza” drugiego. Gdy więc wampir wypija krew drugiemu rzuca normalnie 1k4 a wynik odejmuje się od ilości aktualnie posiadanej przez przeciwnika krwi. Na przykład dwa walczące wampiry maja zmagazynowanych 9 punktów krwi. Gdy jeden skutecznie ugryzie drugiego rzuca 1k4 – tak jakby normalnie wysysał Budowę z żywej istoty. Wyrzuca 1. Tak więc jeden wampir traci jeden punkt krwi (ma ich teraz osiem) a drugi zyskuje go (mając maksymalną ich liczbę 10). Gdy wampir wypije więcej krwi niż może zmagazynować przepada ona.
Kły
Kolejnym aspektem jakże ważnym dla wampirów są ich kły, dzięki którym mogą się pożywiać. Niektórzy wyrafinowani przedstawiciele tego gatunku nie używają ich wcale lub prawie wcale w zamian posługując się najróżniejszymi przyrządami (aby zmylić łowców wampirów). Jednak większość wampirów pożywia się w standardowy sposób. Kły służą im do wgryzania się w ofiarę. Bez problemu przebijają skórę. Oczywiście magia pozwala się ochronić przed nimi. W zależności jednak od redukcji obrażeń danego wampira (zależnie od jego wieku) potrafi on przebić się przez taka samą redukcję obrażeń ofiary. W innym wypadku niestety kły natrafiają na barierą nie do pokonania. Dlatego młode wampiry nie mogą liczyć na to, że zagryzą swych starszych i potężniejszych pobratymców.
Kły przeważnie wystają z ust potwora jednak niektórzy krwiopijcy nauczyli się je chować tym samym utrudniając łowcą wampirów i innym śmiertelnym rozpoznanie (patrz atuty). Chodzą również słuchy o wampirach, którzy samym dotykiem potrafią wysączać życiodajną krew z ofiary… .
Serce
Klatka piersiowa wampira skrywa jego mroczne przepełnione złem serce. Gdy zostanie ono przebite przez drewno wampir nie ginie jednak zostaje na stałe sparaliżowany aż do czasu wyjęcia kołka. W tym czasie nie może podejmować żadnych fizycznych czy mentalnych działań – staje się idealnym celem łowców.
Postać, która zadeklaruje atak kołkiem w celu przebicia serca wampira musi poświęcić na to pełną akcję ataku z ujemnym modyfikatorem -10 (kumulują się z nim inne modyfikatory czy to dodatnie czy ujemne). Jeśli trafi musi zadać więcej obrażeń niż wynosi 1/2 redukcji obrażeń wampira (zaokrąglone w dół) plus jeden za każdą KW wampira. Jeśli się jej to powiedzie wampir zostaje unieruchomiony. Kołek zadaje 1k4 obrażeń.
Zakołkowany wampir nadal traci jeden punkt krwi na dobę.
Wiek
Wampiry tak jak i licze starają się wycisnąć ze swej nieumarłej natury jak najwięcej możliwości i mocy. Choć ich ciała na wieki pozostają nieumarłe to wraz z upływem czasu starzeje się również energia, która je utrzymuje Przez to stają się one coraz potężniejsze i ujawniają coraz to silniejsze nadnaturalne zdolności.
Poniższa tabela obrazuje zmiany statystyk w stosunku do wieku wampira. Wampiry opisane w Podręczniku Gracza są młode i niedojrzałe. „Dorastają” one mniej więcej po ukończeniu stu lat. Wówczas należy zastosować modyfikatory dla Dorosłego osobnika. Nie kumulują się one tak, więc wampir Dorosły nie otrzyma kolejnego +6 do Siły gdyż młody wampir już tą premię posiada. Jednak jego Zr podniesie się o dwa punkty.
Jest to trochę zmodyfikowana tabela, którą zapożyczyłem z forum od Greebo – mam nadzieję, że jej autor się nie obrazi
[link widoczny dla zalogowanych]
Krew wampirów.
Główny i jedyny składnik diety tych nieumarłych. Jednakże nie jest ona li tylko pożywieniem. Zaraz po spożyciu zmienia swe właściwości – staje się przeklęta tak samo jak jej posiadacz.
Krew jest niezbędnym składnikiem, który utrzymuje ciało i umysł wampira przy „życiu”. Codziennie w celu odżywienia całego organizmu wampir traci jeden spożyty punkt.
Wampiry nierzadko zdają sobie sprawę z potęgi swojej krwi. Każdy z nich może leczyć się nią przyspieszając tym samym proces regeneracji. Raz na turę poświęcając jeden punkt krwi wampir leczy 1k8+1 obrażeń.
Jednakże moc krwi nie ogranicza się jedynie do samych krwiopijców. Niektóre wampiry uczą się wydobywać ją ze swego nieumarłego ciała i wykorzystywać do swoich niecnych celów.
Wampir posiadający atut Krwawy eliksir może przy pomocy alchemii tworzyć ze swej krwi specyfiki, które po spożyciu przez śmiertelników mają różne skutki.
Poza podanymi dalej efektami każdy, kto wypije, choć jedną dawkę krwi wampirzej leczy sobie 1k8+1 obrażeń. Dodatkowo przeklęta krew utrzymuje się w nim przez jedną dobę. Przez ten czas należy traktować istotę, która spożyła krew jak istotę o charakterze złym. Czar wykrycie zła wykrywa ją jaka istotę złą, magiczny krąg przeciw złu na nią działa tak jak i inne zaklęcia podobnego typu. Sam charakter i zachowanie osoby się nie zmieniają.
Paladyni i kapłani jak i inne postacie z kodeksem opartym na swoim charakterze po spożyciu wampirze krwi (nawet wbrew swojej woli) muszą przejść Pokutę.
Dodatkowo każdy eliksir działa następująco. Przez dobę od jego wypicia można wykorzystać magię w nim zawartą. Po wykorzystaniu magia zanika jednak przeklęta krew nadal pozostaje.
Każdy eliksir działa jakby stworzył go zaklinacz na poziomie 10.
[link widoczny dla zalogowanych]
Przemiana i kontrola.
Każdy jakoś się rodzi. Wampiry są ofiarami podobnych sobie. Nie mają „naturalnych” rodziców wśród dzieci nocy jednak każdy nawet wampiry są przez kogoś tworzone. Gdy ofiara wampira jest zbyt słaba aby przyjąć dar nocy (ma mniej lub 4KW) staje się żałosną imitacją wampira – pomiotem. Jednak gdy jej siły życiowe są odpowiednio silne (5KW lub więcej) zostaje przemieniona w wampira. Aby dokonać przemiany wampir musi osuszyć ofiarę z krwi i podać jej odrobinę swej. Taka ofiara powstanie z grobu następnej nocy. Budzi się głodna więc jej „ojciec” (lub „matka”) przygotowuje na tą okazję pożywienie składające się z kilku śmiertelnych. Często bywa iż jest to rodzina nieszczęśnika.
Nowo powstały wampir (lub pomiot) jest pod kontrolą swego twórcy tak jakby był pod stałym działaniem czaru dominacja. Nie może on wyrwać się z tej niewoli do momentu śmierci swego pana. Nie podejmie on jakichkolwiek wrogich działań gdy jego twórca jest w pobliżu. Wieź ta jednak zmniejsza się gdy pan oddala się. Jeśli pan znajdzie się dalej niż 10 kilometrów od swego „dziecka” to ostatnie ma prawo do rzutu na Wolę o ST 10+1/2KW twórcy + modyfikator z Cha pana. Jeśli będzie on udany więź zanika. ST maleje o 1 za każde dodatkowe 10km na jaką oddalił się wampirzy pan. Wiele młodych wampirów dalej jednak odgrywa komedię przed niczego niespodziewającym się rodzicem aby w najmniej oczekiwanym momencie uderzyć i pokonać dawnego władcę zajmując jego dotychczasowe miejsce. Dlatego też wielu „rodziców” stara się jak może aby utrzymywać swe dzieci przy sobie zdając sobie sprawę z konsekwencji oddalenia się od swego potomstwa. |
Post został pochwalony 0 razy
|
|
|
|
|
|
|
fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB
© 2001/3 phpBB Group :: FI Theme ::
Wszystkie czasy w strefie GMT
|
|
|
|
|
|
|