|
|
|
|
Autor |
Wiadomość |
Scarned
Zajepicki
Dołączył: 02 Lis 2008
Posty: 413 Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 1 raz Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: z 9 piekieł Baatoru Płeć:
|
Wysłany:
Wto 15:31, 09 Lis 2010 |
|
Nowy system KP
Podstawowymi informacjami tu zamieszonymi są:
-zamienienie poszczególnych KP na redukcję obrażeń
-Wprowadzenie premii do KP z Parowania. Czyli nowej wartości stanowiącej jeden z kluczowych elementów zmian
-Zwiększenie premii KP płynącej ze Zr
-Zmniejszenie wartości PW o połowę wszystkim istotom.
Redukcja obrażeń przez KP
Korzystając ze zbroi, twardej skóry służącej za pancerz bądź magicznych przedmiotów i innych rodzai ochrony. Bohater jest w stanie zredukować otrzymane obrażenia, już po tym jak zostanie trafiony czyli jego KP przebite. Podczas normalnej rozgrywki, premie wynikające z powyższych sposobów ochrony dodawane były do KP, pozwalającej unikać doznania ciosów. Zostało to teraz zmienione by dodać grze więcej realizmu.
Nim na karcie bohatera zostanie wpisana liczba obrażeń, trzeba przejść przez dwa etapy.
- Etap I, kiedy to przeciwnik usiłuje cię trafić, liczone jest KP
-Etap II, i kiedy to przeciwnik zdołał cię trafić (etap 1 dla przeciwnika zakończył się sukcesem), lecz dochodzi teraz redukcja obrażeń dzięki posiadanej premii do ochrony.
Tak więc wszystko co zalicza się do etapu II zostaje przekonwertowane na Redukcję obrażeń.
Każde 1KP jaki posiadał dany przedmiot lub inna rzecz, równa się jednej dodatkowej Redukcji obrażeń.
W wielu przypadkach Redukcja obrażeń została podzielona na rodzaje.
np:
-ROs- Redukcja obrażeń siecznych
-ROk- Redukcja obrażeń kłutych
-ROm- Redukcja obrażeń miażdżonych
-ROog- Redukcja obrażeń od ognia
- i wiele więcej
Pomaga to znaleźć słaby punkt w niemal każdym przeciwniku i sprawnie go wykorzystać, jak i wiedzieć na co u siebie należy najbardziej uważać.
Sądzę, że urozmaici to rozgrywkę, choć sprawi ją także o wiele bardziej drobiazgową.
PW
W związku z powiększeniem KP i stworzeniem łatwo dostępnej Redukcji obrażeń, wymagane było wprowadzić jeszcze jedną zmianę dla zdynamizowania rozgrywki. Dlatego postanowiłem zmniejszyć PW o połowę.
Stosowanie tej zasady polega na podzieleniu życia potworów i wyników z KW +Bd przez 2.
W przypadku liczby nieparzystej wynik jest zaokrąglany w górę, w przypadku BG, zaś w przypadku BN, w dół ( minimalna wartość PW przy zdobywaniu nowego poziomu zawsze musi wynosić 1)
Premia do KP ze Zr
Została stworzona specjalna tabela (którą zresztą łatwo można wyliczyć) zwiększając KP płynące ze Zr, by móc dać osobom zwinnym większe pole do popisu a także by zrównoważyć ilości otrzymywanego KP z parowania, do ilości otrzymywanego KP ze Zr.
(Jedyna moja obawa to trudności trafienia, a następnie zabicia przeciwnika.... no cóż ale może być ciekawiej)
A więc KP z chwili obecnej będzie składało się na premie z:
- Zręczności
- Parowania
- Tarczy (jako, że również służy do blokowania ciosów. Premia płynąca z tarczy zostanie prawdopodobnie zwiększona, ze względu na jej ważność podczas obrony)
- Rozmiar
- wszystkie inne modyfikatory pozwalające uniknąć niefortunnego trafienia
Parowanie
System parowania wlicza się do Klasy pancerza i obrazuje możliwości skutecznego odparowywania ciosów.
Parować można dosłownie wszystkim.
W karczmiennej bitce która zaszła za daleko, można poderwać krzesło by podjąć defensywę przed nadchodzących toporem krasnoluda.
Podczas innego pojedynku bohaterowi wypadło ostrze, a jedyną "deską ratunku" jest sporej grubości patyk leżący obok.
Wartość Parowania zlicza się poprzez :
- Bazową premię do parowania, która jest równa pierwszej bazowej premii do ataku podzielonej przez 2 i zaokrąglonej w górę.
- Plusy i minusy zależne od wykorzystywanej broni
np: miecz krótki- +2 do Parowania, sztylet -2 do parowania (podane właściwości są dopiero w fazie próbnej, bardzo możliwe iż się zmienią)
Warto pamiętać, że podczas posiadania dwóch oręży, premie się kumulują.
- Dodatkowo bonus do Parowania stanowi premia z siły. Sugeruje ona potrzebną tężyznę do zatrzymania nadciągającego ciosu, lub jego odbicie.
- Inne możliwe modyfikatory
!Parowanie dotyczy tylko i wyłącznie walki wręcz!
Parowanie w przypadku gdy strona atakująca posiada broń, zaś druga "gołe pięści" powoduje dodatkowe obrażenia dla obrońcy. Obrażenia są równe wartości "przebicia parowania" atakującego. Obrażenia są przyznawane, bez względu na wynik ataku. ( co do sytuacji odwrotnej istnieją wątpliwości, dlatego na razie jest nie uznawana)
Przebicie parowania
Przebicie parowania jako premia opcjonalna, dodawana do testów ataku. (opcjonalna, ponieważ nie zawsze obrońca paruje, ale o tym za chwilę)
Wartość przebicia parowania składa się z:
- Specjalnych właściwości broni, podobnie jak w przypadku parowania
np: topór krasnoludzki- +3 do przebicia
- Premii płynącej z Siły, przedstawia nieugiętość zadawanego ciosu w dążeniu do uderzenia przeciwnika.
- Oraz inne modyfikatory.
Zrezygnowanie z parowania
Istnieje możliwość, że Parowanie jest mniej opłacalne niż sam unik bez możliwości zablokowania ciosu. Dzieje się to w przypadku gdy suma przebicia jest większa niż suma parowania obrońcy. Obrońca ma wtedy prawo zrezygnować z Parowania na rzecz samych uników. Znaczy to, że wtedy musi także zrezygnować z premii płynącej od tarczy, inaczej wartość przebicia adwersarza zostanie dodana do ataku.
Przykład: Ogromny ogr zamachuje się swoją drzewną maczugą chcąc przygnieść małego człeka swą potężną bronią. Człowiekowi takiemu na nic próba sparowania ciosu, która by tylko pogorszyła sytuację. Postanawia skupić się Zwinnych unikach. Odrzuca więc premię do KP płynącą z Parowania jak i tarczy którą dzierżył, pozostając przy premii ze Zr.
Parowanie a Potwory
W przypadku potworów mało humanoidalnych sprawa ta wygląda nieco inaczej. Sparowanie ataku przez takową bestię zazwyczaj odbywa się poprzez odbicie ciosu częścią ciała która nie jest narażona na obrażenia (patrz czym potwór atakuje). Mimo to gdy zdarzy się sytuacja inna. MG musi wybrać pomiędzy unikiem a sparowaniem i przez to przyjęciem obrażeń.
Na ten czas zostało ustalone, iż wartością parowania u potworów wyżej wymienionych, jest połową sumy ich zwarcia, zaś przebiciem połowa premii do !danego! ataku (wyniki zaokrąglane w dół)
Niektórych ataków nie da się po prostu sparować np: ugryzienie, bodnięcie (przynajmniej takie jest moje założenie).
W takich przypadkach obrońca albo zadecyduje odpuścić, jak to miało miejsce w "Zrezygnowaniu z parowania", lub też stanie twarzą w twarz z przeciwnikiem.ZMIANA Rezultatem tego wyboru jest wykonanie przez potwora normalnego ataku i zaraz po tym przejście do zwarcia, niezależnie od jego wyniku.
Na razie to tyle,, pisałem szybko a więc mogą być błędy które ulegną jak najszybszej korekcie. Poza tym wejdzie jeszcze jeden event do tego działu.
Zmian ciąg dalszy x] |
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez Scarned dnia Wto 14:00, 14 Lut 2012, w całości zmieniany 8 razy
|
|
|
|
|
|
|
fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB
© 2001/3 phpBB Group :: FI Theme ::
Wszystkie czasy w strefie GMT
|
|
|
|
|
|
|