|
|
|
|
Autor |
Wiadomość |
Danaet
Władca Domeny
Dołączył: 25 Paź 2007
Posty: 3085 Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 2 razy Ostrzeżeń: 0/3
Płeć:
|
Wysłany:
Nie 12:37, 04 Lis 2012 |
|
Wynaturzony Wojownik
Jest wiele tajemniczych i nieodgadnionych miejsc i istot w Tu'alu, a Beholdery i ich legowiska należą chyba do jednych z najdziwniejszych i najbardziej mrocznych. Jednakże te nad wyraz mądre i zdolne istoty, gdy odkryły Tu'al postanowiły go infiltrować. Zdając sobie sprawę, że same mogą stać się łatwym celem potężnych magów i kapłanów postanowiły utworzyć siatkę szpiegów i czcicieli. Tak powstali kultyści i Wynaturzeni Wojownicy, którzy strzegą beholderzych sekt i stanowią nie tylko siatkę szpiegowską ale także armię.
Kość wytrzymałości: k10
Wymagania
Oto wymagania, które należy spełnić, aby zostać wynaturzonym wojownikiem
Bazowa rzut obronny na wolę: +3
Bazowy atak: +3
Specjalne: postać musi nawiązać pokojowe stosunki z kultystą beholdera o randze co najmniej oświeconego lub z dowolnym gatunkiem beholdera poza gałką oczną.
Umiejętności klasowe
Umiejętności klasowe wynaturzonego wojownika (i atrybut kluczowy dla każdej z nich): Wspinaczka (S), Rzemiosło (Int), Przebieranie (Cha), Zastraszanie (Cha), Skakanie (S), Zauważanie(Rzt), Upadanie(Zr), Pływanie (S)
Punkty umiejętności na każdym poziomie: 2 + modyfikator z Intelektu
Właściwości klasowe
Oto właściwości klasowe wynaturzonego wojownika
Biegłość w broni i pancerzu: Wynaturzony wojownik biegle posługuje się wszystkimi prostymi oraz żołnierskimi broniami. Może posługiwać się lekkim i średnim pancerzem oraz wszelkimi tarczami.
Beholderza krew: Od pierwszego poziomu postać mutuje w coś co przypomina humanoidalny odpowiednik beholdera. Pojawiają się na jego ciele w różnych miejscach oczy pozbawione powiek. Typ postaci zmienia się na wynaturzenie.
Wynaturzenie: Na 2-poz ciało wynaturzonego wojownika mutuje w dalsze stadium. Otrzymuje on +2 do Siły kosztem odjęcia 2 punktów z Intelektu, Roztropności lub Charyzmy – wybór gracza lub MP
Dotyk Pustki: Na 3 poz wojownik otrzymuje spojrzenie w samą Pustkę. Może wybrać jeden z poniższych atutów nawet jeśli nie spełnia warunków koniecznych do jego posiadania: Ślepowidzenie, Krew Buoyanta, Paszcza, Większa paszcza, Skóra beholdera, Otwarte oczy, Utrata oddechu, Dziwny apetyt, Inne widzenie, Długie macki, Potężne macki, Spojrzenie pustki.
Macki obserwatora: Na 3 poziomie moc Pustki obdarza wojownika kolejną mutacją. Gdzieś na ciele wyrasta mu para macek zakończonych gałkami ocznymi długich na 1,5 centymetrów i grubych na 10cm. Mają one po bokach po dwa ostrza, które mogą ranić wrogów stojących przy wojowniku. Działają one samoczynnie i mogą raz w rundzie zaatakować z bazową premią do ataku beholderzego wojownika obniżoną o 2 zadając 1k6 obrażeń [krytyk x2] plus premia z Siły wojownika obniżonej o 1.
Moc poprzez macki: Na 4 poziomie wojownik może używając macek przenosić czary dotykowe.
Potężne macki: Na 7 poziomie beholderzy wojownik otrzymuje za darmo atut potężne macki. Jeśli posiadał już taki ich efekty normalnie się kumulują.
Każda z powyższych mocy jest rzucana jakby wojownik był psionem o KW równych poziomowi tej klasy prestiżowej. ST rzutu obronnego to 10+mod z Charyzmy + poziom tej klasy prestiżowej
NOWE ATUTY
Krew Buoyanta
We krwi postaci płynie domieszka silnej krwi beholdera dzięki czemu może on dokonywać niezwykłych skoków, prawie tak jakby latał.
Wymagania: beholderza krew
Korzyści: wydając jeden punk mocy postać otrzymuje jednorazowo +15 do najbliższego testu skakania. Wydajać 2 punkty mocy może przywołać efekt podobny do piórka spadania.
Paszcza
Poprzez mutacje wynikające z Pustki usta postaci zamieniają się w paszczę najeżoną zębami.
Wymagania: beholderza krew
Korzyści: Postać otrzymuje atak ugryzieniem zadający 1k6 obrażeń [1k4 dla małych postaci] + ½ modyfikatora z Siły [jeśli posiada] zaokrąglone w dół. Atakując w ten sposób nie uznaje się postaci za nieuzbrojoną. Atak ugryzieniem zajmuje całą akcję ataku nawet jeśli postać posiada zdolność wykonywania wielu ataków w rundzie. Postać może użyć ugryzienia jako drugorzędnej broni z karą -5 do każdego z ataków.
Specjalne: mutacja ta sprawia, że postać otrzymuje rasową karą -4 do testów przebierania gdy próbuje udawać przedstawiciela humanoidalnej rasy.
Większa Paszcza
Twoje zęby są jeszcze większe i ostrzejsze
Wymagania: beholderza krew, paszcza
Korzyści: Atak ugryzieniem zadaje teraz 1k8 [1k6 dla małych istot] =1/2 modyfikatora z Siły [jeśli posiada]
Specjalne: kara do testów przebierania rośnie do -8
Skóra beholdera
Istota posiadając behoderzą krew dorastała bliżej Wiru Pustki przez co upodobniła się bardziej do swoich władców – beholderów.
Wymagania: beholderza krew
Korzyści: skóra wynaturzenia jest o wiele grubsza i przypomina pancerz beholdera a do tego dalej twardnieje. Posiadacz tego atutu otrzymuje +1 naturalnego KP na każde trzy poziomy [począwsz od tego w którym nabył ten atut] aż do maximum +6.
Otwarte oczy
Moc Pustki wpływa na twoje ciało pozbawiając je potrzeby snu.
Wymagania: beholderza krew
Korzyści: Postać nie odczuwa już potrzeby snu i staje się odporna na czary typu uśpienie. Jeśli postać potrzebowała snu aby przygotowywać zaklęcia objawień, wtajemniczeń lub używać mocy psionicnych sen zastępuje jej teraz 8-godzinna medytacja.
Specjalne: Chcąc czy nie atut ten jest mutacją i zmienia on lekko wygląd oczu postaci. Otrzymuje ona rasową karę -1 do testów Przebierania gdy próbuje udawać humanoida.
Utrata oddechu
Mutacja ciała tak je zmienia, że postać nie potrzebuje już oddychać aby żyć
Wymagania: beholderza krew
Korzyści: W wyniku braku potrzeby oddychania postać staj się odporna na wszelkie trucizny gazowe i choroby przenoszone drogą powietrzną. Nie może też utonąć.
Specjalne: mutacja ta sprawia, że postać otrzymuje rasową karą -1 do testów przebierania gdy próbuje udawać przedstawiciela humanoidalnej rasy.
Dziwny apetyt
Nie musisz już jeść ani pić
Wymagania: beholderza krew
Korzyści: Stajesz się odporny na zatrucia i trucizny działające przez połknięcie.
Specjalne: mutacja ta sprawia, że postać otrzymuje rasową karą -1 do testów przebierania gdy próbuje udawać przedstawiciela humanoidalnej rasy.
Inne widzenie
Twoje zmysły łączą się w jeden współdziałający ze sobą organ
Wymagania: beholderza krew
Korzyści: dzięki połączeniu zmysłów otrzymujesz rasową premię +3 do Nasłuchiwania i Zauważania a także +1 do Inicjatywy.
Specjalne: Oczy i uszy postaci zmieniają się nieznacznie przez co otrzymuje rasową karą -1 do testów przebierania gdy próbuje udawać przedstawiciela humanoidalnej rasy.
Długie macki
Twoje macki rosną i stają się dłuższe
Wymagania: beholderza krew, macki obserwatora
Korzyści: Twoje macki osiągają długość 3m dzięki czemu możesz atakować przeciwników znajdujących się dalej.
Potężne macki
Ataki twoimi mackami są naprawdę zabójcze
Wymagania: beholderza krew, macki obserwatora
Korzyści: Ataki twoimi mackami są bardziej skoordynowane i silniejsze. Dodaj +2 do ataku mackami i +1 do obrażeń nimi zadanych.
Specjalne: Atut ten można wybrać wielokrotnie a jego efekty się kumulują.
Spojrzenie Pustki
Twoje oczy przestają dostrzegać tylko świat materialny i widzą przepływającą przez niego magię.
Wymagania: ślepowidzenie, 10 rang w Czarostwie, 10 rang w Wiedzy[tajemnej]
Korzyści: Znajdujesz się stale pod wpływem czaru wykrycie magii jak czarodziej o twoim poziomie. Jest to zdolność nadnaturalna.
Kilka słów od "autora"
Powinienem napisać od tłumacza Całość nie jest moja. W podręczniku "Complete guide to Beholders" znalazłem prestiż Aberrant Warrior pasował on jak ulał do mojego świata, szczególnie gdy odkryłem jego moc Void Corrupt - mój Dotyk Pustki. Atuty pochodzą również z tego podręcznika. Sądzę jednak, że również pasują one do mojego świata
W późniejszym terminie zamieszczę Kultystę Beholdera.
Wiem, wiem zbyt małe wymagania aby zostać Wynaturzonym Wojownikiem. Jednak wyalienowanie ze społeczeństwa i minusy do testów są na miejscu. Zrobiłem z niego psionika, gdyż takowym był również w tym podręczniku. Nie chciałem wiele zmieniać, szczególnie na maga/zaklinacza. Podejrzewam jednak, że to i tak klasa bardziej dla adwersarzy graczy, no bo który gracz chciałby wyglądać jak dzieło Picassa i ukrywać się niczym Quasimodo z Dzwonnik Notre Dame. No tyle ode mnie. |
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez Danaet dnia Nie 12:42, 04 Lis 2012, w całości zmieniany 2 razy
|
|
|
|
|
|
Kwiatek
Troublemaker
Dołączył: 25 Paź 2007
Posty: 1186 Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 1 raz Ostrzeżeń: 1/3
Skąd: ODPOWIEDŹ TO... 42 Płeć:
|
Wysłany:
Pon 21:36, 05 Lis 2012 |
|
Dobra, zapowiadałem, że nie będę oceniał tego prestiżu bo jest zbyt przepakowany. Zmieniłem jednak zdanie, kiedy stwierdziłem, że jest on przepakowany wyłącznie dlatego, że łączy w sobie czary, doskonałe atuty i bazowy atak wojownika wraz z jego rzutami obronnymi. No cóż, gołym okiem widać, że jest to mieszanka troszkę przesadzona, ale to wszystko da się łatwo naprawić.
Zamiast narzekać na to i na tamto tak jak zwykle to robię postanowiłem po prostu przedstawić wam, czyli tobie Danny, moją własną wersję tegoż prestiżu.
No dobra, masz tu tabelkę. Pod nią umieszczę wyjaśnienia co do zmian.
Tabela 45-841 przedstawia niezatwierdzoną modyfikacje klasy prestiżowej, która była modyfikacją innej klasy prestiżowej (to się profesjonalnie nazywa "prestiżocepcja").
Po pierwsze chciałem zauważyć, że pisałeś niżej o tym, że niebawem umieścisz tu też prestiż zwany Kultystą Beholdera, co przeraziło mnie gdy jeszcze raz spojrzałem na postać Wynaturzonego Wojownika i jego ogrom magicznych zdolności. Pomyślałem sobie, że skoro będą dwa warianty to czemu by nie nastawić ich na dwie osobne dziedziny. Niech Kultysta zajmuje się czarami i posiada masę różnych umiejętności klasowych wynikających z charyzmy inteligencji i roztropności, a Wojownik niech będzie po prostu takim jakby trutniem czy siepaczem.
Nie czytałem podręcznika którym kierowałeś się przy tworzeniu tej klasy więc ciężko mi powiedzieć co oryginałem a co modyfikacją, to tylko chce na wstępie powiedzieć żebyś mi nie pisał zaraz czegoś w stylu: "O ty głupi profanie! Jak śmiesz podważać autorytet oryginalnych dodatków?! Spale cię, a potem dam ci warna za to, że jesteś brzydki i popełniasz błędy ortograficzne!". No dobra, chyba mnie trochę poniosło. Wracając do rzeczy.
No więc po pierwsze wyrzuciłem jego zdolności magiczne, które wydawały mi się podstawowym błędem. Wiem, że ucierpi na tym atut Krew Buyoanta, ale widziałem już setki wojowników, którzy obchodzili się bez bonusowych +15 do skakania.
Jako, że Wynaturzony wojownik posiada Beholderzą krew postanowiłem zmienić jego rzuty obronne na kapłańskie, z wysokim RO na wytrwałość i wolę.
Zmieniłem też specjalne zdolności i dodałem Atuty premiowe jak u wojownika. Wyrzuciłem też Moc poprzez macki z oczywistych względów. Przy układaniu kolejności zdobywania specjalnych zdolności Wynaturzonego Wojownika kierowałem się wyłącznie logiką, a Atuty premiowe wrzuciłem jak u wojownika, no poza oczywiście pierwszymi dwoma poziomami, które są zajęte przez mutowanie naszego wojownika w dziwaczne coś przypominające wysłannika Latającego Potwora Spaghetti.
No nie wiem, to chyba na razie tyle. Pewnie ci się to nie spodoba, ale co tam, przecież po to to umieszczasz żeby każdy mógł się na ten temat wypowiedzieć.
PS. Nie jestem brzydki. |
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez Kwiatek dnia Wto 3:25, 06 Lis 2012, w całości zmieniany 3 razy
|
|
|
|
|
fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB
© 2001/3 phpBB Group :: FI Theme ::
Wszystkie czasy w strefie GMT
|
|
|
|
|
|
|