|
|
|
|
Autor |
Wiadomość |
Danaet
Władca Domeny
Dołączył: 25 Paź 2007
Posty: 3085 Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 2 razy Ostrzeżeń: 0/3
Płeć:
|
Wysłany:
Nie 13:27, 05 Lip 2009 |
|
Krasnoludzki miotacz żywego ognia
Gdy krasnoludzcy alchemicy opracowali nowy rodzaj alchemicznego ognia szybko znalazły się krasnoludy, które z uśmiechem na ustach ciskały go we wrogów. Specjalne oddziały miotaczy żywego ognia walczyły w obronie Wrót Erith. Po klęsce krasnoludów przywódca ludzi nakazał rozwiązać tę jednostkę. Wielu miotaczy padło wówczas ofiarą skrytobójców. Ludzie obawiali się ich. Jednakże w dzisiejszych czasach w Podziemiu działa wielu miotaczy. Niestety mówi się również o najemnikach służących królowi.
Kość wytrzymałości: k8
Wymagania
Oto wymagania, które należy spełnić, aby zostać krasnoludzkim miotaczem żywego ognia:
Rasa: krasnolud
B.A.: 6+
Bazowy rzut obronny: Wytrwałość +5
Atuty: Zogniskowanie broni (krasnoludzki ogień alchemiczny), Ognistość.
Umiejętności: Rzemiosło(Alchemia) 5 rang
Umiejętności klasowe
Umiejętności klasowe krasnoludzkiego miotacza żywego ognia (i atrybut kluczowy dla każdej z nich): Ciche poruszanie(Zr), Nasłuchiwanie(Rzt), Rzemiosło(Alchemia)(Int), Skakanie(S), Szacowanie(Int), Ukrywanie(Zr), Upadanie(Zr), Wspinaczka(S), Zastraszanie(Cha), Zauważanie(Rzt)
Punkty umiejętności na każdym poziomie: 4 + modyfikator z Intelektu
[link widoczny dla zalogowanych]
Właściwości klasowe
Oto właściwości klasowe krasnoludzkiego miotacza żywego ognia.
Biegłość w broni i pancerzu: Krasnoludzki miotacz żywego ognia biegle posługuje się każdą prostą i żołnierską bronią a także wszystkimi pancerzami, ale nie tarczami.
Przyrost zasięgu: podstawowy przyrost zasięgu flakonu z ogniem alchemicznym wynosi 3m. Jednakże miotacze żywego ognia uczą się jak celniej rzucać na większe dystanse. Co trzy poziomy począwszy od 1. przyrost zasięgu wzrasta o 3 metry aż do 15m na 10. poziomie tej klasy prestiżowej.
Niewrażliwość: Krasnoludzcy miotacze żywego ognia uczą się nie bać płomieni. Ignorują oni 10 x poziom tej klasy prestiżowej punktów obrażeń zadawanych im przez ogień (zwykły i magiczny). Jest to zdolnośc nadzwyczajna.
Alchemik: krasnoludzki miotacz żywego ognia na 1. poziomie uczy się produkować flakony z krasnoludzkim ogniem alchemicznym. ST stworzenia jednej porcji tego płynu wynosi dla niego 19 a nie jak normalnie 24.
Zmylenie: Na 2. poziomie alchemik raz dziennie może zmylić swój cel. Jeśli temu ostatniemu nie uda się rzut obronny na refleks o ST 10+poziom w klasie miotacza + jego modyfikator z roztropności należy odjąć 5 od klasy pancerza celu gdy miotacz rzuca w niego ogniem. Zdolność ta oczywiście nie działa, gdy miotacz rzuca w cel, który jest nieożywiony jak np. drzewo.
Celny rzut: Na 5. poziomie raz dziennie krasnoludzki miotacz żywego ognia może dodać liczbę poziomów w tej klasie prestiżowej do jednego testu ataku. Na dziesiątym poziomie może zrobić to dwa razy dziennie.
Dwa w garści: Na 8. poziomie krasnoludzki miotacz żywego ognia potrafi rzucać celnie dwoma flakonami z ogniem alchemicznym. Czyni to z najwyższą premią do ataku jednakże z modyfikatorem -2. Należy wykonać jeden test ataku dla obydwu flakonów i dwa testy obrażeń. Nie można użyć zdolności celny rzut, jeśli rzuca się dwoma flakonami na raz.
Żywa pochodnia: Na 9. poziomie każde bezpośrednie trafienie krasnoludzkim ogniem alchemicznym krasnoludzkiego miotacza żywego ognia sprawia, iż trafiony płonie w zaskakującym tempie i otrzymuje 1k6 obrażeń więcej. Do tego takie trafienie należy uznać za rozprysk, czyli każdy w otoczeniu trafionego otrzymuje 1 obrażenie i zaczyna płonąć, już w normalnym tempie.
Krasnoludzki ogień alchemiczny: jest to udoskonalona wersja ognia alchemicznego opisanego w Podręczniku Gracza. Jest silniejszy, szybciej płonie gorętszym ogniem. Zadaje 1k8 obrażeń od ognia w każdej rundzie do momentu ugaszenia. Koszt produkcji jednego flakonu lub flakonu w kształcie kuli wynosi 15sz. Dziennie wprawny alchemik może stworzyć tyle flakonów ile wynosi jego modyfikator z inteligencji +3 (min 1). ST wyprodukowania krasnoludzkiego ognia alchemicznego wynosi 24.
[link widoczny dla zalogowanych]
Plecak krasnoludzkich miotaczy żywego ognia: jest to specjalny plecak, który potrafi pomieścić około trzydziestu kul z krasnoludzkim ogniem alchemicznym. Wyglądem przypomina zwykły plecak. Jest jednak specjalnie wzmocniony materiałem, który nie pali się łatwo. Dodatkowo wewnątrz są specjalne pochylnie, po których kule z ogniem toczą się coraz niżej, jeśli z dołu zostanie wyjęta któraś z nich. W ten sposób miotacze nie muszą zdejmować w plecaka, aby wyjąc pocisk. Wyjęcie kuli to akcja darmowa, jednak nie można wyjąć więcej niż dwóch kul w jednej rundzie. Plecak ma wytrwałość 10 jednak, gdy płonie w pierwszej rundzie otrzymuje tylko 1 obrażenie Pusty plecak waży około 10kg, pełny 25kg. Poziom czarującego 3; Wymagania: stworzenie cudownej rzeczy, wytrzymałość żywiołowa. Cena rynkowa 1200sz.
Gurond Haemund, mężczyzna, krasnolud; Woj. 6/Cza1/KMŻO 5; SW 12; średni humanoid;
KW 6k10+18 plus 1k4+3 5k8+15 plus 3; pw 96 ; Init +2(Zr); Szybkość 6m; KP 18(+2 Zr, koszulka kolcza +2); Atak +16/+11 (krasnoludzki topór bojowy +1, 1k10+5 wręcz), +14/+9 (krasnoludzki ogień alchemiczny 1k8+1k6[ognistość], dotykowy na dystans); S.A.: Zmylenie, Celny rzut 1x/dz; CHA: ND; RO: Wytr+12, Ref+9, Wola+8; S 16, Zr 14, Bd 16, Int 13, Rzt 13, Cha 9
Umiejętności i Atuty: Potężny atak, Twardość, Zogniskowanie broni (Krasnoludzki topór bojowy), Zogniskowanie broni(krasnoludzki ogień alchemiczny), Ognistość, Żelazna wola, Bieg.
Czary: 0 -widmowy odgłos, dłoń maga, oszołomienie; 1 - wytrzymałość żywiołowa, szybki odwrót
Przydatne przedmioty: Plecak krasnoludzkich miotaczy żywego ognia z 25 flakonami krasnoludzkiego ognia alchemicznego, krasnoludzki topór bojowy +1, 3 eliksiry leczenia średnich ran, 1 eliksir niewidzialności, zwój magicznych pocisków (poz. 3)
Gurond urodził się w czasach, gdy ludzie podbijali Tual. Jako mały krasnolud pamięta zdobycie Wrót Erith i śmierć swojego ojca i trzech kuzynów. Byli oni miotaczami żywego ognia. Od tamtej pory Gurond wiedział, kim zostanie. Pobierał nauki u boku doborowych krasnoludzkich wojowników. Gdy umiał dostatecznie dużo postanowił wyruszyć w poszukiwaniu, choć jednego miotacza żywego ognia. Postawił sobie ten cel za punkt honoru. Odnalazł go w miejscu dziwnym – w samym centrum Farnot. Był nim jeden z przybocznych strażników Shak’al'a Serwera Naliusa. Najpierw Gurond chciał zabić zdrajcę jednak jego małe śledztwo doprowadziło go do Podziemia. Sam do dziś nie wie, że był obserwowany przez agentów rebeliantów i to oni pozwolili mu się odnaleźć. Fakt faktem krasnolud wstąpił do organizacji i poznał tajniki bycia miotaczem żywego ognia. Od tej chwili działa w grupie partyzanckiej atakującej trakty pomiędzy Fortem Caas, Farnot i Medlas.[/b] |
Post został pochwalony 0 razy
|
|
|
|
|
|
Samael
Gracz
Dołączył: 09 Lis 2007
Posty: 1435 Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 1 raz Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Z Leża Wilkołaków... Płeć:
|
Wysłany:
Pon 9:25, 06 Lip 2009 |
|
no więc:
1. Nie można nauczyć się odporności na ogień Uczą się władania ogniem, ale nie zawsze są w stanie go opanować. Ja jestem elektronikiem i bawię się prądem, a nie raz już mnie popieściło , niestety wraz ze wzrostem poziomów nie otrzymuje żadnych odporności Choć bardzo dużo się uczę i praktykuje. Proponował bym więcej realizmu, bo taki kraś na 10 lvl dostanie z kuli ognia 100 demage na klatę i co? stoi i sie śmieje w żywe oczy? Ja nie chciałbym dostać 100Amper na łapy bo by ze mnie nic nie zostało ale wróćmy do tematu. Proponował bym pod Nieczułym ukryć redukcje obrażeń od ognia powiedzmy 5 / poziom prestiżówki (max50). Wiadomo, że nowicjusz spanikuje i dostanie większego kopa, niż stary wyga, który ze spokojem wie jak działać w tej sytuacji. Większy realizm mile widziany
2.Zmylenie? Tu miałbym małe zastrzeżenie i stanąłbym w obronie poszkodowanych. Skoro kraś chce walnąć w kogoś innego to musi najpierw wykonać coś w rodzaju Blefowania, a cel może rzucić test sporny na wyczucie pobudek. Sam widziałbym to tak:
Krasiek stoi przed 3 kolesiami. Jako prawdziwy cel wybiera pierwszego z lewej, ale niby namierza się na gościa w środku. W tej sytuacji cała trójka może wykonać test wyczucia pobudek o ST=10 + BA Kraśka + ilość poz. w klasie moitacza. Jeśli test mógłby się powieść wtedy cel otrzymał by akcję darmową jaką jest np.: padnięcie na ziemię. Jeśli natomiast by nic nie zajarzył i zgarnąłby od miotacza wtedy jak najbardziej działa już to co napisałeś, czyli rzut na Ref (połowa obrażeń) jeśli nie to płoń zapałko płoń
3.Celny rzut podoba mi się pomysł i jego rozwiązanie, choć nazwa mi nie pasuje, bardziej bym powiedział "wzmożona precyzja"? Nie gwarantuje to celnego trafienia (jak np.: ukradkowy atak) ale zwiększa szanse na jego powodzenie... Radziłbym się zastanowić nad moją propozycją bo nazwa zmyla innych.
4.Dwa w garści. Tu bym akurat zmienił niektóre rzeczy. Umiejętność ta pozwalałaby rzucać kraśkowi w dowolną ilość celów (max 4) bo każdy flakon można wziąć między palce, z tym, że pierwszy flakon bez kar, drugi kara -2, trzeci kara -3 i czwarty kara -4. Z tym że rzuty do trafienia wykonuje się dla par flakonów (1 rzut dla fiolki 1 i 2; 2 rzut dla fiolki 3 i 4 - albo samej trzeciej jeśli rzuca się tylko 3)
Ilość flakonów w garści określał by stopień zaawansowania miotacza czyli 1 flakon / 2 poziomy prestiżu. Osobiście widział bym to w takim świetle.
5. Żywa pochodnia Nom ok. Więc: wydaje mi się, że żywa pochodnia dawała by tylko k6 więcej obrażeń do celu w który trafiła. Ponadto zmienił bym zasady ataku miotacza. Jak by nie patrzeć fiolka ognia alchemicznego gdy trafia w cel wybucha tak więc jeśli miotacz rzucałby w grupę osób to:
- cel otrzymuje 100% obrażeń + wspomniane k6 i płonie
- postacie znajdujące się w zwarciu z celem bądź stojące obok / bezpośrednio przy nim (w promieniu 1,5m) otrzymują 75% obrażeń od ognia i płoną.
- postacie stojące w promieniu 3m od celu dostają 50% obrażeń od ognia i wykonują rzut na refleks (ST=20) który określa czy oni również płoną czy nie
- Postacie stojące 4,5m od celu otrzymują 25% obrażeń od ognia i nie płoną (dostają obrażenia z oparzeń od wysokiej temp. i płomieni bardziej niż od samego ognia)
- Postaci stojące powyżej 4,5m nie dotyczy, chyba że jedna z żywych zapałek w panice rzuci się na nich (test na Refleks ST=20, przydatne uniki )
Tak bym to ja widział, ale to Twój pomysł więc mogę tylko odradzać i wyrażać swoją opinie na ten temat Jeszcze jedna małą dygresja. Bardziej do tej roli pasował by mi Gnom niż Krasnolud ale mniejsza
Ogółem pomysł bardzo dobry |
Post został pochwalony 0 razy
|
|
|
|
|
fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB
© 2001/3 phpBB Group :: FI Theme ::
Wszystkie czasy w strefie GMT
|
|
|
|
|
|
|