FAQ  •  Szukaj  •  Użytkownicy  •  Grupy •  Galerie   •  Rejestracja  •  Profil  •  Zaloguj się, by sprawdzić wiadomości  •  Zaloguj
 
 
 Krasnoludzki Miotacz Żywego Ognia [klasa prestiżowa] Zobacz następny temat
Zobacz poprzedni temat
Napisz nowy tematOdpowiedz do tematu
Autor Wiadomość
Danaet
Władca Domeny



Dołączył: 25 Paź 2007
Posty: 3085
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 0/3

Płeć: Gremlin (mężczyzna)

PostWysłany: Nie 13:27, 05 Lip 2009 Powrót do góry

Krasnoludzki miotacz żywego ognia
Gdy krasnoludzcy alchemicy opracowali nowy rodzaj alchemicznego ognia szybko znalazły się krasnoludy, które z uśmiechem na ustach ciskały go we wrogów. Specjalne oddziały miotaczy żywego ognia walczyły w obronie Wrót Erith. Po klęsce krasnoludów przywódca ludzi nakazał rozwiązać tę jednostkę. Wielu miotaczy padło wówczas ofiarą skrytobójców. Ludzie obawiali się ich. Jednakże w dzisiejszych czasach w Podziemiu działa wielu miotaczy. Niestety mówi się również o najemnikach służących królowi.

Kość wytrzymałości: k8
Wymagania
Oto wymagania, które należy spełnić, aby zostać krasnoludzkim miotaczem żywego ognia:
Rasa: krasnolud
B.A.: 6+
Bazowy rzut obronny: Wytrwałość +5
Atuty: Zogniskowanie broni (krasnoludzki ogień alchemiczny), Ognistość.
Umiejętności: Rzemiosło(Alchemia) 5 rang

Umiejętności klasowe
Umiejętności klasowe krasnoludzkiego miotacza żywego ognia (i atrybut kluczowy dla każdej z nich): Ciche poruszanie(Zr), Nasłuchiwanie(Rzt), Rzemiosło(Alchemia)(Int), Skakanie(S), Szacowanie(Int), Ukrywanie(Zr), Upadanie(Zr), Wspinaczka(S), Zastraszanie(Cha), Zauważanie(Rzt)
Punkty umiejętności na każdym poziomie: 4 + modyfikator z Intelektu

[link widoczny dla zalogowanych]


Właściwości klasowe
Oto właściwości klasowe krasnoludzkiego miotacza żywego ognia.
Biegłość w broni i pancerzu: Krasnoludzki miotacz żywego ognia biegle posługuje się każdą prostą i żołnierską bronią a także wszystkimi pancerzami, ale nie tarczami.

Przyrost zasięgu: podstawowy przyrost zasięgu flakonu z ogniem alchemicznym wynosi 3m. Jednakże miotacze żywego ognia uczą się jak celniej rzucać na większe dystanse. Co trzy poziomy począwszy od 1. przyrost zasięgu wzrasta o 3 metry aż do 15m na 10. poziomie tej klasy prestiżowej.

Niewrażliwość: Krasnoludzcy miotacze żywego ognia uczą się nie bać płomieni. Ignorują oni 10 x poziom tej klasy prestiżowej punktów obrażeń zadawanych im przez ogień (zwykły i magiczny). Jest to zdolnośc nadzwyczajna.

Alchemik: krasnoludzki miotacz żywego ognia na 1. poziomie uczy się produkować flakony z krasnoludzkim ogniem alchemicznym. ST stworzenia jednej porcji tego płynu wynosi dla niego 19 a nie jak normalnie 24.

Zmylenie: Na 2. poziomie alchemik raz dziennie może zmylić swój cel. Jeśli temu ostatniemu nie uda się rzut obronny na refleks o ST 10+poziom w klasie miotacza + jego modyfikator z roztropności należy odjąć 5 od klasy pancerza celu gdy miotacz rzuca w niego ogniem. Zdolność ta oczywiście nie działa, gdy miotacz rzuca w cel, który jest nieożywiony jak np. drzewo.

Celny rzut: Na 5. poziomie raz dziennie krasnoludzki miotacz żywego ognia może dodać liczbę poziomów w tej klasie prestiżowej do jednego testu ataku. Na dziesiątym poziomie może zrobić to dwa razy dziennie.

Dwa w garści: Na 8. poziomie krasnoludzki miotacz żywego ognia potrafi rzucać celnie dwoma flakonami z ogniem alchemicznym. Czyni to z najwyższą premią do ataku jednakże z modyfikatorem -2. Należy wykonać jeden test ataku dla obydwu flakonów i dwa testy obrażeń. Nie można użyć zdolności celny rzut, jeśli rzuca się dwoma flakonami na raz.

Żywa pochodnia: Na 9. poziomie każde bezpośrednie trafienie krasnoludzkim ogniem alchemicznym krasnoludzkiego miotacza żywego ognia sprawia, iż trafiony płonie w zaskakującym tempie i otrzymuje 1k6 obrażeń więcej. Do tego takie trafienie należy uznać za rozprysk, czyli każdy w otoczeniu trafionego otrzymuje 1 obrażenie i zaczyna płonąć, już w normalnym tempie.



Krasnoludzki ogień alchemiczny: jest to udoskonalona wersja ognia alchemicznego opisanego w Podręczniku Gracza. Jest silniejszy, szybciej płonie gorętszym ogniem. Zadaje 1k8 obrażeń od ognia w każdej rundzie do momentu ugaszenia. Koszt produkcji jednego flakonu lub flakonu w kształcie kuli wynosi 15sz. Dziennie wprawny alchemik może stworzyć tyle flakonów ile wynosi jego modyfikator z inteligencji +3 (min 1). ST wyprodukowania krasnoludzkiego ognia alchemicznego wynosi 24.

[link widoczny dla zalogowanych]


Plecak krasnoludzkich miotaczy żywego ognia: jest to specjalny plecak, który potrafi pomieścić około trzydziestu kul z krasnoludzkim ogniem alchemicznym. Wyglądem przypomina zwykły plecak. Jest jednak specjalnie wzmocniony materiałem, który nie pali się łatwo. Dodatkowo wewnątrz są specjalne pochylnie, po których kule z ogniem toczą się coraz niżej, jeśli z dołu zostanie wyjęta któraś z nich. W ten sposób miotacze nie muszą zdejmować w plecaka, aby wyjąc pocisk. Wyjęcie kuli to akcja darmowa, jednak nie można wyjąć więcej niż dwóch kul w jednej rundzie. Plecak ma wytrwałość 10 jednak, gdy płonie w pierwszej rundzie otrzymuje tylko 1 obrażenie Pusty plecak waży około 10kg, pełny 25kg. Poziom czarującego 3; Wymagania: stworzenie cudownej rzeczy, wytrzymałość żywiołowa. Cena rynkowa 1200sz.



Gurond Haemund
, mężczyzna, krasnolud; Woj. 6/Cza1/KMŻO 5; SW 12; średni humanoid;
KW 6k10+18 plus 1k4+3 5k8+15 plus 3; pw 96 ; Init +2(Zr); Szybkość 6m; KP 18(+2 Zr, koszulka kolcza +2); Atak +16/+11 (krasnoludzki topór bojowy +1, 1k10+5 wręcz), +14/+9 (krasnoludzki ogień alchemiczny 1k8+1k6[ognistość], dotykowy na dystans); S.A.: Zmylenie, Celny rzut 1x/dz; CHA: ND; RO: Wytr+12, Ref+9, Wola+8; S 16, Zr 14, Bd 16, Int 13, Rzt 13, Cha 9
Umiejętności i Atuty: Potężny atak, Twardość, Zogniskowanie broni (Krasnoludzki topór bojowy), Zogniskowanie broni(krasnoludzki ogień alchemiczny), Ognistość, Żelazna wola, Bieg.
Czary: 0 -widmowy odgłos, dłoń maga, oszołomienie; 1 - wytrzymałość żywiołowa, szybki odwrót
Przydatne przedmioty: Plecak krasnoludzkich miotaczy żywego ognia z 25 flakonami krasnoludzkiego ognia alchemicznego, krasnoludzki topór bojowy +1, 3 eliksiry leczenia średnich ran, 1 eliksir niewidzialności, zwój magicznych pocisków (poz. 3)

Gurond urodził się w czasach, gdy ludzie podbijali Tual. Jako mały krasnolud pamięta zdobycie Wrót Erith i śmierć swojego ojca i trzech kuzynów. Byli oni miotaczami żywego ognia. Od tamtej pory Gurond wiedział, kim zostanie. Pobierał nauki u boku doborowych krasnoludzkich wojowników. Gdy umiał dostatecznie dużo postanowił wyruszyć w poszukiwaniu, choć jednego miotacza żywego ognia. Postawił sobie ten cel za punkt honoru. Odnalazł go w miejscu dziwnym – w samym centrum Farnot. Był nim jeden z przybocznych strażników Shak’al'a Serwera Naliusa. Najpierw Gurond chciał zabić zdrajcę jednak jego małe śledztwo doprowadziło go do Podziemia. Sam do dziś nie wie, że był obserwowany przez agentów rebeliantów i to oni pozwolili mu się odnaleźć. Fakt faktem krasnolud wstąpił do organizacji i poznał tajniki bycia miotaczem żywego ognia. Od tej chwili działa w grupie partyzanckiej atakującej trakty pomiędzy Fortem Caas, Farnot i Medlas.[/b]


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Samael
Gracz



Dołączył: 09 Lis 2007
Posty: 1435
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Z Leża Wilkołaków...
Płeć: Gremlin (mężczyzna)

PostWysłany: Pon 9:25, 06 Lip 2009 Powrót do góry

no więc:
1. Nie można nauczyć się odporności na ogień Wink Uczą się władania ogniem, ale nie zawsze są w stanie go opanować. Ja jestem elektronikiem i bawię się prądem, a nie raz już mnie popieściło , niestety wraz ze wzrostem poziomów nie otrzymuje żadnych odporności Choć bardzo dużo się uczę i praktykuje. Proponował bym więcej realizmu, bo taki kraś na 10 lvl dostanie z kuli ognia 100 demage na klatę i co? stoi i sie śmieje w żywe oczy? Ja nie chciałbym dostać 100Amper na łapy bo by ze mnie nic nie zostało ale wróćmy do tematu. Proponował bym pod Nieczułym ukryć redukcje obrażeń od ognia powiedzmy 5 / poziom prestiżówki (max50). Wiadomo, że nowicjusz spanikuje i dostanie większego kopa, niż stary wyga, który ze spokojem wie jak działać w tej sytuacji. Większy realizm mile widziany Wink

2.Zmylenie? Tu miałbym małe zastrzeżenie i stanąłbym w obronie poszkodowanych. Skoro kraś chce walnąć w kogoś innego to musi najpierw wykonać coś w rodzaju Blefowania, a cel może rzucić test sporny na wyczucie pobudek. Sam widziałbym to tak:
Krasiek stoi przed 3 kolesiami. Jako prawdziwy cel wybiera pierwszego z lewej, ale niby namierza się na gościa w środku. W tej sytuacji cała trójka może wykonać test wyczucia pobudek o ST=10 + BA Kraśka + ilość poz. w klasie moitacza. Jeśli test mógłby się powieść wtedy cel otrzymał by akcję darmową jaką jest np.: padnięcie na ziemię. Jeśli natomiast by nic nie zajarzył i zgarnąłby od miotacza wtedy jak najbardziej działa już to co napisałeś, czyli rzut na Ref (połowa obrażeń) jeśli nie to płoń zapałko płoń

3.Celny rzut Wink podoba mi się pomysł i jego rozwiązanie, choć nazwa mi nie pasuje, bardziej bym powiedział "wzmożona precyzja"? Nie gwarantuje to celnego trafienia (jak np.: ukradkowy atak) ale zwiększa szanse na jego powodzenie... Radziłbym się zastanowić nad moją propozycją bo nazwa zmyla innych.

4.Dwa w garści. Tu bym akurat zmienił niektóre rzeczy. Umiejętność ta pozwalałaby rzucać kraśkowi w dowolną ilość celów (max 4) bo każdy flakon można wziąć między palce, z tym, że pierwszy flakon bez kar, drugi kara -2, trzeci kara -3 i czwarty kara -4. Z tym że rzuty do trafienia wykonuje się dla par flakonów (1 rzut dla fiolki 1 i 2; 2 rzut dla fiolki 3 i 4 - albo samej trzeciej jeśli rzuca się tylko 3)
Ilość flakonów w garści określał by stopień zaawansowania miotacza czyli 1 flakon / 2 poziomy prestiżu. Osobiście widział bym to w takim świetle.

5. Żywa pochodnia Nom ok. Więc: wydaje mi się, że żywa pochodnia dawała by tylko k6 więcej obrażeń do celu w który trafiła. Ponadto zmienił bym zasady ataku miotacza. Jak by nie patrzeć fiolka ognia alchemicznego gdy trafia w cel wybucha tak więc jeśli miotacz rzucałby w grupę osób to:
- cel otrzymuje 100% obrażeń + wspomniane k6 i płonie
- postacie znajdujące się w zwarciu z celem bądź stojące obok / bezpośrednio przy nim (w promieniu 1,5m) otrzymują 75% obrażeń od ognia i płoną.
- postacie stojące w promieniu 3m od celu dostają 50% obrażeń od ognia i wykonują rzut na refleks (ST=20) który określa czy oni również płoną czy nie
- Postacie stojące 4,5m od celu otrzymują 25% obrażeń od ognia i nie płoną (dostają obrażenia z oparzeń od wysokiej temp. i płomieni bardziej niż od samego ognia)
- Postaci stojące powyżej 4,5m nie dotyczy, chyba że jedna z żywych zapałek w panice rzuci się na nich (test na Refleks ST=20, przydatne uniki Wink )

Tak bym to ja widział, ale to Twój pomysł więc mogę tylko odradzać i wyrażać swoją opinie na ten temat Wink Jeszcze jedna małą dygresja. Bardziej do tej roli pasował by mi Gnom niż Krasnolud ale mniejsza

Ogółem pomysł bardzo dobry Wink


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:      
Napisz nowy tematOdpowiedz do tematu


 Skocz do:   



Zobacz następny temat
Zobacz poprzedni temat
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001/3 phpBB Group :: FI Theme :: Wszystkie czasy w strefie GMT
 
 
Regulamin