FAQ  •  Szukaj  •  Użytkownicy  •  Grupy •  Galerie   •  Rejestracja  •  Profil  •  Zaloguj się, by sprawdzić wiadomości  •  Zaloguj
 
 
 Postacie do "JA, BEŁKOTNIK" Zobacz następny temat
Zobacz poprzedni temat
To forum jest zablokowane, nie możesz pisać dodawać ani zmieniać na nim czegokolwiekTen temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi
Autor Wiadomość
Danaet
Władca Domeny



Dołączył: 25 Paź 2007
Posty: 3085
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 0/3

Płeć: Gremlin (mężczyzna)

PostWysłany: Czw 20:46, 25 Paź 2007 Powrót do góry

Tu wstawiajcie swoje postaci do sesji "Ja, Bełkotnik"

Obok cech wklejcie jeszcze ilość punktów wydanych na daną cechę


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Danaet dnia Pon 15:48, 29 Paź 2007, w całości zmieniany 1 raz
Zobacz profil autora
Kwiatek
Troublemaker



Dołączył: 25 Paź 2007
Posty: 1186
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 1/3
Skąd: ODPOWIEDŹ TO... 42
Płeć: Gremlin (mężczyzna)

PostWysłany: Pią 11:19, 26 Paź 2007 Powrót do góry

Dorgan Whitehorn/gnom skalny/kapłan 2
neutralny/Gond/mały/M/134/103cm/22kg/niebieskie/jasne, krótkie


DORGAN WHITEHORN
Dorgan Whitehorn, urodzony w Lantanie w 1238 R.D. dorastał jako najmłodszy z pośród rodzeństwa, został poświęcony przez rodzine na rzecz kościoła Gonda. Jego brat Godrin, przejoł spadek po ojcu, który umarł, trawiony przez chorobe, wiele podróżował po świecie, będąc kupcem opowiedział niegdyś Dorganowi o zacofaniu technicznym mającym miejsce w innych częsciach kontynentu. Dorgan, mając w sobie niespokojną krew poprosił przeora o wyłanie go z misją poza tereny wspaniałej gnomiej wyspy. Od tamtej pory wykonuje wole Gonda podróżując po całych zapomnianych krainach.

XP: 1030

Cechy:
S: 14
ZR: 10
BD: 12
INT: 9
MD: 14
CHA: 12

Wytrwałość/Refleks/Wola - +4/0/+5
Inicjatywa/Szybkośc - 0/4.5m

PW - 15
KP - 17

Broń:
- Młot bojowy [+4/k8+2/x3/4kg/miażdżone/średnia]
- Sztylet x5 [+4/k4+2/19-20x2/3m/0.5kg/kłute/malutka]
- Pistolet [+2/k10/x3/15m/1.5kg/kłute/mała]
- Kule do pistoletu x20

Pancerz:
- Kolczuga [średni/+5/+2/-5/30%/4.5m/10kg]
- Tarcza, mała stalowa [+1/-1/5%/3kg]

Atuty: Skarcenie nieumarłego, Spontaniczne rzucanie (leczenie), Biegłość w broni egzotyczniej (broń palna)

Umiejętności: 5/2.5
- Dyplomacja +4
- Koncentracja +2
- Wiedza (religia) 0

Ekwipunek:
- Plecak (1kg)
- *Bukłak (2kg)
- *Racje Podróżne x5 (2.5kg)
- Sakiewka do pasa (0.5kg)
- Pas na eliksiry (1/2kg) [4/6]
Eliksir pajęczej wspinaczki x2
Eliksir leczenia lekkich ran x2
- Zasobnik na zwoje (0.25kg) [8/15]
Leczenie lekkich ran x4
Magiczna broń x4
- Pies wierzchowy + siodło juczne

Czary Zapamiętane: Domeny: metal, ogień
- Wykrycie magii (0 poziomowy)
- Oczyszczenie jedzenia i wody (0 poziomowy)
- Światło x2 (0 poziomowy)
- Błogosławieństwo (1 poziomowy)
- Tarcza wiary (1 poziomowy)
- Płonące dłonie (1 poziomowy, ogień)

Pochodzenie: Lantan


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Kwiatek dnia Czw 9:58, 01 Lis 2007, w całości zmieniany 6 razy
Zobacz profil autora
Mali.
Gracz



Dołączył: 25 Paź 2007
Posty: 493
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 1/3

PostWysłany: Pon 16:51, 29 Paź 2007 Powrót do góry

Dimble Wistler/gnom skalny/zaklinacz/neutralny
PD:
125cm/25kg/piwne/czarne/55 lat
bóstwo: Mystra
maly

PD:1330


Siła- 6 0
Zręczność- 14 6
Budowa- 14 2
Intelekt- 13 5
Roztropność- 10 2
Charyzma- 16 10

Wytrwałość/Refleks/Wola- +2/+2/+3
Inicjatywa/Szybkość- +2/6m
PW- 14
Kp - 13
Baz. premia do ataku: +1

broń/atak/zasięg/obrażenia/krytyk/rodzaj/waga
kusza lekka +4/25m/k8/19-20 x2/kłute/ 3 kg



Chowaniec: ropucha (+2 Bd)


Atuty:
twardość (+3 do pw)


Lekki/średni/ciężki udźwig - do 10kg/10,5 - 20kg/20,5kg - 30kg

Ekwipunek:
ubranie odkrywcy
plecak
zwijane posłanie (przy plecaku)
pas na eliksiry (3x leczenia lekkich ran)
pojemnik na elikiry (w plecaku)
kołacz z 20 bełtami
różdżka wykrycia magii


Zwoje:
4x słabsza kula elektryczności
4x zbroja maga
3x wezwanie potwora II


Umiejętności:
Czarostwo 5
Blefowanie 6
Koncentracja 5
Ukrywanie 3
Nasłuchiwanie 2
Pływanie -2

Czary:
0 poziomowe:
promień mrozu
wykrycie magii
czytanie magii
dłoń maga
widmowy odgłos

1 poziomowe:
wezwanie potwora I
magiczny pocisk

Czary na dzień:
0 1
6 5


Kufer: 4sz 7ss

Historia:

Dimble Wistler urodził się i wychował w niewielkiej wsi w Cormyrze zwanej Oakland w 1317 R.D.. Rodzina Wistler przeniosła się do niej w 1316 z Doliny Teshen gdy jej część stała się własnością Zentów. Niedługo po przybyciu do wsi urodził się Dimble. Ojciec Dimble’a imieniem Rimrik „Brązowy Kaptur” znał się dobrze na kowalstwie. Matka Mirtha prowadziła dom. Starszy brat Dimbla i młodsza siostra noszą imiona Debli i Frikka. Rodzina tuż po osiedleniu się w Oakslan została ciepło przyjęta. Diable już od najmłodszych lat wykazywał zainteresowanie wszystkim co dziwne i tajemnicze. Gdy przebywał w ojcowym zakąłdzie wraz ze starszym bratem myślami był gdzie indziej. Wreszcie ojciec postanowił, że to Debli przejmie jego spuściznę a Dimble zostanie wysłany do Suzail do iluzjonisty – przyjaciela swego ojca Vershala Kindle, ludzkiego maga. Dimble nie chciał opuszczać rodziny, jednak ciekawość wzięła górę nad tęsknotą. Wyruszył do stolicy Cormyru aby terminować u maga. Ten okazał się bardzo wymagającym nauczycielem, jednak nie zdołała niczego nauczyć Dimbla. Odkrył ,że nie potrafi on kontrolować magii – to ona wybrała i kontroluje jego. Jednakże Dimble pozostał jako uczeń Vershala przez i pięć lat uczył się panować nad swym darem. Potem wybuchła wojna. W całym zamęcie, gdy orki i gobliny pustoszyły ziemię zginął nauczyciel młodego zaklinacza. Gdy tylko nadarzyła się okazja Dimble wyruszył do swej wioski wraz z oddziałami armii Cormyru. Zastał zgliszcza, jednak jego Rodzina poza bratem była cała i zdrowa. Było to rok temu. Starszy brat Dimbla zaginął podczas walk na obrzeżach Oakland. Nikt nie znalazł jego ciała, jednak Dimble wierzy, że brat żyje. Znów opuścił więc swoją rodzinę aby go odnaleźć. Niedawno napotkał grupę poszukiwaczy przygód do której się przyłączył. Razem wędrują po Cormyrze w poszukiwaniu wrażeń i sławy. Dimble jak na razie nie ma pomysłu gdzie szukać brata jednak każda wskazówka będzie przez niego dokładnie sprawdzona…

Osobowość: Dimble to gnom bardzo skryty w sobie. Nie tyle, że mało mówi – to na pewno nie. Jednak da się w nim wyczuć pewien dystans. Mało mówi o swojej rodzinie i przeszłości. Może wojna doświadczyła go? Może strata brata? Zawsze energiczny gdy ma przed sobą coś co wymaga odkrycia tajemnicy – lubuje się w nich. Ze swym nauczycielem często grywali w szarady, podczas których jeden wymyślał zagadkę, opisywał wszelkie wydarzenia i poszlaki a drugi miał ja rozwiązać metodą dedukcji.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Mali. dnia Pią 6:37, 02 Lis 2007, w całości zmieniany 2 razy
Zobacz profil autora
xard
Znawca zasad



Dołączył: 26 Paź 2007
Posty: 52
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Śro 21:20, 31 Paź 2007 Powrót do góry

Godbelly, Fire Blade - wsród orków, goblinów i gigantów zwany, piekielnym ostrzem, lub żywiołem piekieł... Godbelly, pochodzi z Cytadeli Adbar (krasnolud), gdzie w młodości, zajmował się rzemieślnictwem, jednak po wyprawie do Mirabar, która obfita była w przygody, stwierdził, że prędzej Alustriel wyrośnie broda, niż porzuci on swój topór i nie podejmie się życia podróżnika i poszukiwacza przygód. Godbelly, pożegnał się z ziomkami swymi, wyruszając w podróż, szukając po wioskach drużyny która przyjęłaby go oraz jego topór (wojownik) do swojej świty. Nie obijając się, przez bez mała 20 lat krasnolud wędrował od Evereski i Wysokiego Lasu, po Dolinę Lodowego Wichru...

***
Karta postaci: (proszę o poprawki w razie czego, piszę z pamięci)
exp:1300
150 cm / 100kg / niebieskie oczy / rude wlosy / 70 lat
bostwo - moradin
rozmiar sredni
sila - 16 // 10pkt
zr - 11 // 3pkt
bd - 14 // 6 pkt
int - 10 // 2 pkt
rzt - 10 // 2 pkt
cha - 10 // 2 pkt

Wytrwałość/Refleks/Wola - +7 / +1 / +0
Inicjatywa/Szybkośc - +0/6m
PW - 21
KP - 14
Wielki Topór / +6 / 1k12 + 4
skórzana zbroja ćwiekowana [+3/+5/-1]
Atuty: zogniskowanie broni wielki topor, wielka wytrwalosc, potezny atak
Umiejetnosci: (5/2.5)
Wspinaczka + 3
Skakanie +3
Tajniki Dziczy +2
Eq:
plecak, namiot, racje podrozne na 2 dni, koń & siodło, krasnoludzki bandolier.
***
... w czasie podróży tych, Godbelly, poznał wielu przyjaciół, zawarł wiele przyjaźni i znajomości, cały czas zachowując swą krasnoludzką dumę i prawość serca. (praworządny dobry) Przeżył wiele pomniejszych przygód, kiedy podróżował z karawanami, bądź eskortując zbiedniałych szlachciców. Zdarzyła mu się jednak jedna prawdziwa przygoda która zmieniła diametralnie jego losy i doprowadziła do miejsca w którym urywają się jego dzieje, czyli w Cormyrze. Godbelly dołączył do grupy pobratymców wędrójących z dalekiej północy do Silverymoon, pomagając im w transporcie i eskorcie towarów. Na karawanę napadła banda orków. Kranoludy jednak pyrrusowym zwycięstwem pokonały orków. Z wielkich łupów które pozostała garstce pozostałych krasnoludów Godbelly'emu przypadł topór jaśniejący ogniem. Szczęśliwy krasnolud pomógł doprowadzić karawanę do Silverymoon, przy pomocy mieszkańców wioski pobliskiej od bitwy z potworami, po czym zastanawiając sie nad dalszymi poczynaniami doszedl do wniosku ze zdobycie takiegoż przedmiotu musi oznaczac jakis przelom w jego zyciu (Godbelly jest religijny i przesadny), dlatego postanowil wyruszyc w dalsze, nieznane ziemie. Los dał, że z Silverymoon wyruszał konwój do Sembii przez Cormyr, potrzebujący ochrony do dotarcia do kraju purpurowego smoka. Wtedy przejmą ją najemnicy z Sembii. Bohater bez zastanowienia zgłosił swoją chęć. 40 dni później widział szczyty wież miasta Suzail...


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez xard dnia Czw 22:55, 01 Lis 2007, w całości zmieniany 2 razy
Zobacz profil autora
asiolcza
Znawca zasad



Dołączył: 30 Paź 2007
Posty: 150
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Czw 18:49, 01 Lis 2007 Powrót do góry

Imsh/Gnom/Barbarzyńca 2
PD: 1500
105cm/25kg/Ciemnoniebieskie/Blond (warkoczyki)/49 lat
Mały
Neutralny/Gruumsh

Siła: 18 (szał 22)
Zręczność: 10
Budowa: 12 (szał 16)
Intelekt: 9
Mądrośc: 9
charyzma: 9

Wytrwałośc/Refleks/Wola - +4/+1/-1
Inicjatywa/Szybkośc - +0/9m (w pancerzu)
PW:22 (szał 26)
KP: 14 (12 w szale)
Bazowa premia do ataku: +2

broń/atak/zasięg/obrażenia/krytyk/specjalne/waga/rodzaj
- Krasnoludzki topór bojowy
+8(+10)/-/k10+6(oburącz)/x3/-/kg/cięte
- Piszczel humanoida
+7(+9)/-/K4+4/x2/-/1kg/miażdżące

Zbroja:
- Mistrzowska zbroja skórzana[średnia] +3(premia)/+4(max. zr)/-2(kara)/7kg(waga)


Atuty: Biegłość w broni egzotycznej[Krasnoludzki topór bojowy]

Specjalne: Widzenie w słabym świetle, +2 przeciwko iluzjom, lepszy węch(+2 do alchemii), orcze wychowanie (należy traktować jak orka, czyli może używać magicznych przedmiotów i przedmiotów tylko dla orków tak jakby był orkiem)

Ekwipunek:
- Krasnoludzki topór bojowy (mistrzowski)
- Zbroja skórzana (mistrzowska)
- Piszczel humanoid
- Torba
- Bukłak
- Osełka
- Pochodnia*
- Zwijane posłanie*
- Worek
- Gomułka sera*
- racje podróżne na 6 dni*
- Wiadro
- Hubka i krzesiwo
- Haczyk na ryby
- Lina*
- 2 bochenki chleba*
- 6 eliksirów leczenia lekkich ran (1k8+1)
- 2 kg cebuli*
- 3 kg kiełbasy*
- 2 butelki Kraggu orkowego (alkohol)

Złoto: 300sz
--------------------------
* - w kufrze na kółeczkach

Umiejętności:
Nasłuchiwanie +1
Pływanie +4 (+2)
Post. ze zwierzętami +0
Skakanie +4
Wspinaczka +4(+2)
Wyczucie kierunku +3
Zastraszanie +1
Znajomość dziczy +1
Profesja – rolnik +2





Imsh jako dziecko został znaleziony przez spokojne Wink rolnicze plemię orków. Przygarnęły go jak własnego. Wychowywał się jak rolnik przez długi okres czasu. Działo się tak do momentu, gdy do wioski nie przybył dawno nie widziany w niej barbarzyńca Regrov Dziki. Wzbudził on niemałe zainteresowanie wśród swoich pobratymców. Po krótkim pobycie w wiosce postanowił wziąć sobie dwóch uczniów, którzy towarzyszyliby mu w wędrówce. Z początku wyśmiał małego gnoma Imsha lecz gdy ten pokazał swoją siłę i umiejętności wziął go na próbę wraz jeszcze jednym półorkiem Czugonem. Imsh okazał się dobrym uczniem i po kilku miesiącach Regrov postanowił, że mały gnom jak i Czugon poradzą sobie sami. Ci postanowili, że spotkają się za pięć lat (1377 R.D.) w swojej wiosce aby powymieniać się wspomnieniami z podróży. Tak oto Imsh z rolnika stał się tułaczem poszukującym przygód. Spodobało mu się to życie. W Eveningstar poznał niedawno grupę awanturników, z którymi zechciał dzielić trudy podróży przez Faerun…


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
W@ldinh0
Gracz



Dołączył: 27 Paź 2007
Posty: 46
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: z daleka

PostWysłany: Pią 14:12, 02 Lis 2007 Powrót do góry

Niblagon Elerothian/ Tropiciel/ Elf księzycowy
Chaotyczny dobry/ Corellon Larethian
Rozmiar: średni
124 lata/ Mężczyzna/165 cm/59 kg/zielone/brązowe



S 14
ZR 16
BD 12
INT 10
RZT 13
CHA 8


Poziom: 2
XP: 1020
PW: 21/21
KP: 16

Bazowa premia do ataku +2

Inicjatywa / Szybkość: +3/ 9m

Wytrwałość / Refleks / Wola:
+4 / +6 /+ 2

ATUTY:
- Finezja w broni(krótki miecz)
STYL WALKI
-Walka dwoma rodzajami broni

Pancerz: Skórznia +2 / max ZR +6 / Kara 0 / 7,5kg

UMIEJĘTNOŚCI:
Tajniki Dziczy 3+1= 4
Zauważanie: 3+2+1(rasowe)= +6
Przeszukiwanie 3+2(rasowe)= +5
Ciche poruszanie: +3+3=6
Ukrywanie +3+3=+6
Tropienie +4 +1 = 5
Jeździectwo (koń) +1+3=4

Ulubieni wrogowie - Humanoidzi (ludzie) +1
Specjalne : Tropienie i Więź z Dziczą

broń/atak/zasięg/obrażenia/specjalne/waga/rodzaj**/krytyk
miecz krótki +5/-/k6 +2/-/1,5kg/cięte/19-20x2
miecz krótki +5/-/k6+2/1,5kg/cięte/19-20x2
mistrzowski refleksyjny łuk długi +5(+1)/33m/k8+2/-/1,5kg/kłute/x3

Lekki/średni/ciężki udźwig - do 29kg/29,5kg-58kg/58,5kg-87,5kg

Ekwipunek:
Kon lekki
ubranie odkrywcy
zwijane posłanie (przy koniu)
pojemnik na eliksiry (w plecaku)
siodło jeździeckie (na koniu)
racje podróżne 10 sztuk
Latarnia zakryta
arkusz papieru
bukłak(przy koniu)
sygnet (z herbem swojego bóstwa)
plecak
pas do eliksirów
kołczan z 10 strzałami alchemicznymi,10 lotnymi,15 mistrzowskimi,10 zwykłymi

Eliksiry:
Leczenia lekkich ran x4 (1k8+1)


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Fistandantilus
Gracz



Dołączył: 03 Lis 2007
Posty: 66
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Sob 19:21, 03 Lis 2007 Powrót do góry

Fistus Martlon/krasnolud/mnich 2/
PD: 1120
135cm/80kg/niebieskie/ciemny blond przystrzyżone na jeża /jasna karnacja /68lat
Średni
Praworządny neutralny/bóstwo – jeszcze nie dopracowane


Siła- 12
Zręczność- 15
Budowa- 16
Intelekt- 9
Roztropność- 14
Charyzma- 6

Wytrwałość/Refleks/Wola- +6/+5/+5
Inicjatywa/Szybkość- +2/9m
PW- 18
Kp/N/D- 14/10/10
Baz. premia do ataku: +2

broń/atak/zasięg/obrażenia/specjalne/waga
pięść/+3/brak/k6+1/20x2/ - grad ciosów +1/+1 obrażenia 1k6+1/1k6+1
mistrzowska kusza lekka /+4/25m/k8/19-20 x2/3kg
Bełty 20 (kołczan) 1kg

Specjalne: widzenie w ciemnościach 18m, skalny zmysł(+2 do testów związanych z kamieniami), +2 do rzutów obronnych przeciko truciznom, +2 do ro przeciwko czarom i efektom czaropodobnym, +1 do ataku przeciwko orkom i goblinoidom, +4 promia unikowa do walki z gigantami. +2 do szacowania gdy przedmiot jest kamienny lub metalowy.
+2 ro rzemiosła związanego z kamieniem lub metalem.

Pancerz:

Atuty:
Uderzenie bez broni, oszałamiający atak, uchylanie, odbicie strzał, finezja w broni(pięść), grad ciosów

Umiejętności:
wyzwalanie sie +7
rownowaga +7
skakanie +3
nasluchiwanie +5
pływanie +1

Ekwipunek: - w trakcie zakupów.


Historia mej postaci.
Fistus pochodził ze zwykłej krasnaludzkiej rodziny. Jego rodzice pracowali jako złotnicy, specjalizowali się w biżuterii i innych ozdobach. On sam nie podzielał zainteresowań i fascynacji rodziców i najbliższego otoczenia. Już jako dziecko był inny, często spał, i odpływał myślami gdzieś daleko. Mówić zaczął stosunkowo późno, bo dopiero jako mały chłopiec. Cechowały go różne fiksacje umysłowe. Rozmawiał sam ze sobą, twierdząc, że rozmawia z głosem w swojej głowie. Rodzina nie wiedząc, co z nim począć postanowili porozmawiać z mędrcem ich wioski. Ten po dwudniowej rozmowie z chłopakiem postanowił odesłać go do klasztoru gdzie miał poszerzyć spektrum swojego ducha i zapanować nim nad swoim ciałem. Mędrzec twierdził, że ów głosy mogą pochodzić z jego głębszej jaźni, która jest blokowana. Nie potrafi on uzewnętrzniać uczuć, myśli i innych. Pobyt w klasztorze miał mu ułatwić przełamanie owej blokady. Niestety w klasztorze również nie mogli sobie z nim poradzić. Wpoili mu całą wiedzę, jaką posiadali, wyuczyli wszystkiego, czego umieli. Okazał się bardzo pojętnym uczniem i chłonął wiedze i techniki i umiejętności bardzo sprawni i szybko zapamiętując wszelkie szczegóły. Jednak nie potrafił z nich swobodnie korzystać. Rada Starców postanowiła wysłać go w świat, z jego skrytymi, nowo nabytymi umiejętnościami i wiedzą, oraz bezgraniczną miłość do świata i życia. Uznali, że musi nabyć doświadczenia w świecie. I tak wyruszył w nieznane sam ze sobą i swoimi głosami w głowie...


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:      
To forum jest zablokowane, nie możesz pisać dodawać ani zmieniać na nim czegokolwiekTen temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi


 Skocz do:   



Zobacz następny temat
Zobacz poprzedni temat
Możesz pisać nowe tematy
Możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001/3 phpBB Group :: FI Theme :: Wszystkie czasy w strefie GMT
 
 
Regulamin