|
|
|
|
Autor |
Wiadomość |
Danaet
Władca Domeny
Dołączył: 25 Paź 2007
Posty: 3085 Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 2 razy Ostrzeżeń: 0/3
Płeć:
|
Wysłany:
Nie 14:15, 03 Sty 2010 |
|
Przenoszę ja z Pokoju Zgłoszeń i dodaję jeszcze testy sporne:
Oto karta postaci:
[link widoczny dla zalogowanych]
Cechy:
Siła[S] - wiadomo, surowa siła fizyczna
Zręczność[ZR] - czyli zwinność i sprawność ruchowa
Inteligencja[Int] - IQ postaci, determinuje ilość punktów umiejek dodatkowych [INTx10], określa też Pomysłowość [INTx5]
Pomysłowość - jest to cecha Postaci, nie gracza. Jeśli gracz czegoś nie wie, może wiedzieć to jego postać. MG może kazać rzucić graczowi na pomysłowowść aby dać jakieś wskazówki itp.
Kondycja[KON] - sprawność fizyczna postaci i wytrzymałość jej ciała, determinuje Punkty Wytrzymałości wraz z Budową Ciała [rzuty na KONx1,x2,x3,x4 i x5 to rzuty na trucizny, tortury itp]
Wygląd[WG] - aparycja postaci, nie jej charyzma i wysławianie się lecz surowy wygląd, 3 maszkara, 18 boska piękność
Moc[MOC] - psychiczna siła postaci, pomnożona x5 określa liczbę Punktów Poczytalności. Ilość Punktów Magii = Mocy, określa Szczęście
Szczęście - moja ulubiona cecha. Moc x 5. Kiedy nadchodzi nieciekawa sytuacja MG może zdecydować, że gracz rzuci na szczęście. Np ktoś strzela w BG i z rzutu wynika, że trafił mu prosto między oczy. Jeśli graczowi powiedzie się rzut na szczęście okaże się, że się potknął i kula przeleciała obok. Ustaliłem też własną zasadę dla tej cechy: jeśli gracz wykonuje jakąś czynność np strzela do butli z gazem z dużej odległości ma powiedzmy Szczęście = 60% a umiejkę strzelanie 45%, na k100 wyrzucił jednak 53, spudłował. Jednak gracz decyduje się, że odejmie ze swojego Szczęścia 8 punktów i obniży swój rzut też o 8 punktów na 45. Wynika z tego to, że Szczęście spada BG do 52% [na jakiś czas, np do końca przygody] ale prowadzi to do tego, że kula odbija się od chodnika i trafia w butlę, która wybucha niszcząc wroga, wrogów itp. Fajna rzecz
Budowa Ciała[BC] - określa, wzrost, masę ciała itp. Mała oznacza raczej szczupłą osobę, duża może oznaczać równie dobrze atletę lub grubaska [np jeśli ma się mało siły], determinuje wraz z KON liczbę Życia postaci
Poczytalność [P] - cecha określa zdrowie psychiczne postaci, z angielskiego Sanity czyli odwaga. Determinuje po części osobowość i siłę woli. Wysoka oznacza silną, asertywną osobowość, niska zastraszonego, na wpół szalonego człowieka. Określa się ją MOCx5
Wykształcenie[WYK] - czyli wiedza postaci, WYKx20 to ilośc punktów na podstawowe umiejętności [w zależności od zawodu ale jest ich przeciętnie 8], WYK 11-13 postać skończyła szkołę średnią, 14-16+ jest po studiach, WYK+6 to minimalny wiek postaci. Za każde 10 lat ponad to postać otrzymuje +1 do WYK. NP postać z WYK 16 ma min 22 lata. Jeśli jednak chcemy grać 42 letnim inżynierem to dopisujemy +2 do WYK uzyskując wynik 18 i mamy 360 punktów do rozdania.
Wiedza - określa wiedzę ogólną postaci, uzyskuje się ją mnożąc WYKx5. Rzuca się na nią niezwykle rzadko i tylko w sytuacjach gdy gracz może czegoś nie wiedzieć a jego postać powinna.
Mity Cthulhu - nie będą potrzebne [przynajmniej w tej przygodzie]
Modyfikator Obrażeń: S+BC jeśli ta suma jest mała to będzie on ujemny, zerowy lub dodatni jeśli jest ona wysoka. Stosowany podczas walki wręcz, zarówno na pięści jak i bronią białą. Możliwe mod obrażeń to -1k6, -1k4, 0, +1k4, +1k6
Punkty magi - j.w
Punkty Wytrzymałości: (KON+BC)/2 [zaokrąglone w górę] - jełśi spadną do 1-2 postać jest nieprzytomna 0 lub mniej martwa. Gdy ma 0 i użyje się Pierwszej Pomocy lub Medycyny w kolejnej rundzie może zostać Reanimowana i odzyskać 1 Punkt.
Umiejki: wiadomo każda coś oznacza i odpowiada za coś. Gdy prowadzi się pościg samochodowy rzuca się na Prowadzenie samochodu, gdy się szuka informacji w bibliotece na Korzystanie z bibliotek, gdy w internecie na Korzystanie z komputerów, gdy się bije z dyńki na Cios głową.
Postaci na początku nie mogą mieć wartości przekraczających 70%. Każdy otrzyma też bonus w postaci rozwinięcia kilku umiejek o rzut 1k10.
Jak widać czesc umiejętności ma już jakiś poziom - to wytwór cywilizacji i otoczenia. Przyjmuje się, że BG pochodza z miast, miasteczek i mają jako takie pojęcie o mechanice, pierwszej pomocy itp. Oczywiście inne kultury mogą mieć z lekka insze początkowe umiejki. Np. ktoś wychowany na odludziu będzie miał większą podstawową Sztukę Przetrwania i Jeździectwo a mniej np Prowadzenia Samochodu. BG wychowani np w jakimś plemieniu będą mieli zerowe wartości techniczne, ale za to więcej innych itd.
1% przy umiejkach oznacza szczątkową wiedzę. Każdy gdzieś w szkole i w życiu coś słyszał na temat Archeologii ale widząc np wazę z dynastii ming tylko przy rzucie 1 na k100 będzie miał pewność, że to ona.
Modyfikatory: rzadko stosowane i najczęściej podczas walki.
Co do samego systemu:
Cechy testuje się rzadko, najczęściej KON lub BC. Resztę testuje się jako Pomysłowość, Poczytalność[odwaga] i Wiedza. Przeważnie testuje je się jako mnożniki. Przykład: postać tonie. Nabrała powietrza w usta. w pierwszej rundzie rzuca na KONx10, w drugiej x9, w trzeciej x8 itd. Jeśli wyjdzie nie dusi się, jeśli nie otrzymuje 1k6 obrażeń co rundę, chyba, że wyjdzie jej surowy test KONx1.
wszystko testuje się k100. Wyrzucenie 1/5 wartości swej umiejki to tzw Ogromny Sukces. 95+ to zawsze niepowodzenie a 99-100 to PECH.
Rozwój postaci:
Każdy się uczy. Jeśli często gęsto korzystał z jakiejś umiejki otrzymuje szansę na jej rozwój. Musi na k100 wyrzucić więcej niż ma jej wartości. Jeśli wyrzuci więcej rzuca 1k10 i wynik dodaje do umiejki. Jeśli mniej oznacza to, że nie nauczył się nic co już potrafi.
Testy sporne:
Gdy dochodzi do konfrontacji np siłowej testuje się to w następujący sposób:
Cecha Aktywna minus Cecha Pasywna [np Siła podczas siłowania się na rękę]. Jeśli wynik jest dodatni wówczas mnożymy do przez pięć i dodajemy do 50 (jeśli wychodzi więcej niż 100% lub równo to autoatycznie isę udaje). Wykonujemy rzut i jeśli się powiedzie to zwyciężyliśmy. Jeśli zaś różnica jest ujemna to wynik mnożymy przez 5 i odejmujemy od 50. Jeśłi wyjdzie nam mniej niż 0 automatycznie się nie udaje.
Przykład: siłuje się dwóch mężczyzn. Pierwszy ma siłę 10 drugi 12. Pierwszy próbuje swoich sił. Jego siła to cecha aktywna. Mamy więc 10-12 wychodzi nam -2. 5%*(-2) daje nam -10. Odejmujemy to od 50 i wychodzi, że koleś ma 40% szans na wygranie tego pojedynku siłowego. Wyrzuca jednak 56 na k100 i niestety nie powiodło mu się. Jego przeciwnik twardo się trzyma. Kolej na drugiego zawodnika. Teraz jego siła jest cechą aktywną. 12-10=2. 5%*2 daje 10. 50%+10=60%. Tyle ma szans na wygraną. Rzuca na k100 43%. Dzięki temu wygrywa pojedynek na rękę.
Teraz moja opcjonalna zasada dotycząca testów spornych na umiejętności. Wg podręcznika do Zew Cthulhu działa to tak: skradasz się rzucasz na Skradanie a aby cię usłyszeć ktoś rzuca na Nasłuchiwanie. No dobrze. Kwestia jednak robi się dziwna gdy skradający się ma Skradania na 95% a nasłuchujący na tym samym poziomie ma Nasłuchiwanie. Robi się parodia Gracz doskonale się skrada ale zawsze zostanie usłyszany Dlatego rozwiązałem to w ten sposób.
Gracz który aktywnie używa swojej cechy rzuca normalnie. Wynik rzutu odejmuje od wartości umiejętności. Ta różnica jest zaś odejmowana od cechy pasywnej, której ktoś inny używa.
Przykład:
John skrada się pod oknem stróżówki. Ma Skradanie na poziomie 80%. Strażnik jest czujny i ma nasłuchiwanie 70%. John rzuca na skradanie. Wypadło 45%. 80-45=35%. Tyle odejmuje się od Nasłuchiwania strażnika. Dlatego usłyszy on Johna gdy wyrzuci 35 lub mniej. [70-35=35%].
Jeśli po odjęciu różnicy od umiejętności pasywnej wyjdzie nam liczba 0 lub ujemna oznacza to, że umiejętność wyszła nam i BN nie ma prawa wykonać rzutu.
Przykłąd: John wyrzucił 3 na k100. 80-3 = 77. Strażnik miał 70% nasłuchiwania i wychodzi nam, że 70-77 to liczba ujemna. Nie ma on prawa usłyszeć Johna gdyż ten rewelacyjnie się skrada.
No to byłoby na tyle.
Jak zwykle pytajcie tu lub na GG |
Post został pochwalony 0 razy
|
|
|
|
|
|
|
fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB
© 2001/3 phpBB Group :: FI Theme ::
Wszystkie czasy w strefie GMT
|
|
|
|
|
|
|